En el artículo llamado “De peregrino a turista o una breve historia de la identidad” del autor citado en el título de este comentario, se aborda el tema de la identidad básicamente contrastando dos puntos de vista opuestos como son la modernidad y la posmodernidad.
Se trata de un texto altamente metafórico donde se sitúa a todos los seres como peregrinos, los cuales necesitan “recorrer” una determinada distancia para poder entonces reafirmar y/o encontrar su identidad. Dentro de las principales diferencias que, en lo personal, encuentro como relevantes entre las etapas moderna y posmoderna puedo mencionar las siguientes:
-Bauman habla de que durante la modernidad, la construcción de la identidad, era algo que se buscaba defender y preservar para que de este modo los individuos a nuestro alrededor nos percibieran como algo “tangible” y singular. En contraposición, en la posmodernidad se evita que una posible identidad sea fijada como representante de cualquier entidad, ya que lo que importa es el aquí y el ahora, lo que suceda después ya no importa. En este caso, la preservación pierde su significado ya que las bases sólidas que sirven para representar o identificar “algo”, se vuelven un lastre en un mundo cambiante (moderno vs posmoderno), lo posmoderno busca tener “distintas” opciones en vez de anclarse a una sola imagen o representación.
-Se plantea la idea de que durante la modernidad, la identidad era postulada a partir del peregrinaje realizado por un individuo, es decir, la percepción que se tenía de ésta (de la identidad), tenía que ver con lo que se había “recorrido” para poder alcanzar una meta, por lo que encontrar “la identidad” era un proceso que tenía un fin y un objetivo específico: hallar los rasgos más representativos de una entidad para después preservarlos y defenderlos.
-Mientras que el peregrino moderno “camina” para evitar perderse, es decir, para encontrar su identidad puesto que siempre sabe hacia dónde va, al peregrino posmoderno no le importa nada más. Estas diferencias dejan ver que, de acuerdo con Bauman, el pensamiento moderno tiende a ser un tanto homogeneo y homogeneizante, lo que en ocasiones genera estereotipos ante los cuales una entidad debe de actuar conforme marcan ciertos parámetros, mientras que en la posmodernidad, la diversidad es sumamente importante.
-Por último, cabe destacar que en la modernidad se podía hablar de lo material, lo real, es decir, aquello que identificaba a un individuo o una institución era lo que se podía “observar” o percibir de manera evidente. Durante la posmodernidad se puede pensar más en la virtualidad, donde las identidades son tan cambiantes y no perdurables que lo que representan hoy nunca más se volverá a percibir o entender igual, ya que no existirá la fijación de determinadas características identificatorias sino que lo percibido sólo es válido en un momento breve porque después forma parte del olvido.
18/9/07
7/9/07
Identidad: más que superficie es contenido
Para comenzar a hablar acerca del artículo de Gilberto Giménez denominado “La cultura como identidad y la identidad como cultura”, me referiré brevemente al título de este comentario (identidad: más que superficie es contenido). Normalmente cuando hablamos de identidad, las personas inmediatamente se remiten a todo aquello que es observable, visible, es decir, lo que puedo reconocer o “la superficie de algo” a partir de lo cual puedo identificar un conjunto de características relativamente constantes que permiten una cierta diferenciación entre los sujetos y elementos que conforman una sociedad.Esto, en parte, es real ya que lo que vemos y nos sirve como referencia para definir algo es una parte importante de la identidad, sin embargo, la identidad no surge de manera espontánea y sólo en la superficie, es decir, cada individuo genera, elige y desarrolla una identidad desde su interior, que a través de acciones, actitudes y todo tipo de formas de comunicación exterioriza, de tal manera que los demás puedan reconocer y diferenciar a los diversos individuos y, al mismo tiempo, estos puedan integrarse dentro de un grupo análogo donde convivan e interactúen.
Lo anterior es importante porque dentro del diseño, en muchas ocasiones, se piensa en la identidad como algo netamente visual, que no parte de ningún contenido “histórico-social” y entonces se generan soluciones visuales que no comunican eficientemente el mensaje que una institución requiere o desea debido a que no se lleva a cabo un proceso de investigación y análisis de los datos relacionados con las empresas, lo que genera en muchas ocasiones confusión tanto en los integrantes de una determinada organización como en todas aquellas entidades que tienen contacto con ésta como pueden ser los proveedores o los clientes.
Habiendo aclarado lo anterior, ahora procederé a hacer referencia a algunos aspectos que considero relevantes del artículo de Giménez. En primer lugar, es importante que como diseñadores sepamos que toda entidad crea y “desarrolla” su identidad dentro de una sociedad, por lo que es importante que aquellos rasgos que definen e identifican “algo”, sean percibidos y entendidos como elementos afines a una cierta cultura para que de esta forma logren transmitir un significado específico.
Esto es importante dentro de la comunicación visual ya que en repetidas ocasiones, cuando se está desarrollando un programa de identidad visual para alguna institución, el diseñador, en el afán de crear un mensaje totalmente novedoso, desarrolla propuestas gráficas que son prácticamente inservibles dentro de un entorno social-cultural debido a que no concuerda con las cualidades semióticas entendidas y utilizadas dentro de una cultura específica y esto, en ocasiones, es provocado porque el comunicador visual se olvida que todo mensaje elaborado por el será expuesto y deberá de transmitir un mensaje.Otro aspecto que considero importante es lo que dice Gilberto Giménez acerca de que:
“las identidades se construyen a partir de la apropiación de determinados repertorios culturales considerados simultáneamente como diferenciadores (hacia fuera) y definidores de la propia unidad y especificidad (hacia adentro). Es decir, la identidad no es más que la cultura interiorizada por los sujetos, considerada bajo el ángulo de su función diferenciadora y contrastiva en relación con otros sujetos”.
Se puede observar que en esta afirmación se mencionan dos aspectos fundamentales para entender la identidad: diferenciación (hacia fuera) y unidad/especificidad (hacia adentro). Estos dos elementos (diferenciación y unidad), son básicos ya que la identidad surgirá, o comenzará a surgir, primeramente de todos aquellos elementos culturales-sociales que el individuo (o institución) adopte como suyos para poder definirse de una manera única e irrepetible. Una vez que un determinado individuo o institución se ha construido una identidad suficientemente sólida de acuerdo a sus valores y objetivos, entonces esa serie de características lo diferenciarán de todo un conjunto de personas u organizaciones similares, con lo que de esta forma se podrá mantener vigente como un elemento singular.
Aunque esta diferenciación es importante, la identidad también propicia la generación de “identidades colectivas” gracias a las semejanzas que comparten un conjunto de entidades que tienen objetivos similares. Ante esto, el diseñador debe de prestar atención a todos aquellos rasgos existentes en una institución para que se puedan definir claramente las percepciones que una institución tiene de sí misma y saber si la información que ha sido recabada con el fin de desarrollar una identidad es lo que la empresa quiere y necesita o si es necesario hacer modificaciones para que la diferenciación con ciertas organizaciones y la analogía con otras sea la más adecuada.
Por último, es importante decir que las identidades sólo “funcionan” si la sociedad o el entorno donde éstas interactúan las reconocen como parte de un ente específico, es decir, es importante que los individuos o las empresas puedan conjuntar o integrar, en una sola y única identidad, el cómo ellos se perciben y cómo los perciben los demás para que de esta forma puedan transmitir eficientemente una determinada información, por lo que en este caso, la labor del diseñador juega un papel importante en la determinación de los aspectos más sobresalientes que representan a una empresa, o más aún, qué aspectos, además de los identificados por la misma empresa, son los que permiten que las personas de una determinada sociedad identifiquen a una cierta institución.
24/3/07
Lenk: acerca de la visualización
A continuación hablaré brevemente acerca de la idea de visualización propuesta por Lenk. En primer lugar cabe señalar que dentro del ámbito de la comunicación visual, el concepto “visualización” se refiere a aquella codificación de la información, por parte del diseñador y su respectiva emisión ante un público, es decir, se refiere a aquel proceso realizado por el comunicador visual para transmitir una idea a través del diseño de información y su posterior proyección visual.
Lenk nos dice que desplazarse por una imagen no es diferente de hacerlo por el interior de un edificio, ya que el proceso de codificación-decodificación consiste en realizar un recorrido visual y cognitivo que se lleva a cabo de una forma cuidadosa e interactiva, al menos cuando la solución visual está bien elaborada.
También nos recuerda que es necesario que busquemos coherencia en todo mensaje para que de esta forma, el usuario o receptor, pueda entender de manera sencilla y clara todas aquellas ideas que se pretenden transmitir.
Debido a que aprendemos por experiencia, es importante que el comunicador visual identifique perfectamente bien al público al cual se va a dirigir, ya que si una cierta información no está relacionada con lo que habitualmente observa, entonces la comunicación no tendrá el éxito esperado.
Regularmente buscamos diferencias y es por esto que uno de los elementos más importantes del diseño es el contraste ya que a través de este podemos identificar, clasificar, discernir, etc., entre los diversos elementos que se integran en una solución visual, por lo que el diseñador debe evitar una “entropía”, que pueda afectar la percepción del usuario e interfiera en el proceso cognitivo de la recepción del mensaje.
Por otro lado, el autor nos dice que el mapa de un sitio web equivale a los planos de una casa, ya que a través de estos nos podemos situar correctamente de forma “espacial” y de esta forma realizar una correcta interacción con la interfaz. A pesar de que un mapa nos proporciona una gran cantidad de información acerca de un lugar específico, es necesario tener en cuenta que el mapa no es el territorio, por lo que sólo se deben de colocar en él, aquellos elementos altamente comunicativos de acuerdo con los fines del objeto de diseño y la interacción o “experiencia” que se pretende generar.
Cuando se realiza un mapa se puede tomar en cuenta que éste se construye a base de realzar las diferencias, por lo que el nivel de abstracción adecuado determinará que tanto comunica, o no, el objeto de diseño. Por lo anterior se puede decir que el nivel de detalle requerido en un mapa, o en cualquier otra solución visual, depende del uso previsto, es decir, estará determinado por nuestros usuarios o receptores y la interacción que tendrán con la interfaz.
Lenk nos dice que desplazarse por una imagen no es diferente de hacerlo por el interior de un edificio, ya que el proceso de codificación-decodificación consiste en realizar un recorrido visual y cognitivo que se lleva a cabo de una forma cuidadosa e interactiva, al menos cuando la solución visual está bien elaborada.
También nos recuerda que es necesario que busquemos coherencia en todo mensaje para que de esta forma, el usuario o receptor, pueda entender de manera sencilla y clara todas aquellas ideas que se pretenden transmitir.
Debido a que aprendemos por experiencia, es importante que el comunicador visual identifique perfectamente bien al público al cual se va a dirigir, ya que si una cierta información no está relacionada con lo que habitualmente observa, entonces la comunicación no tendrá el éxito esperado.
Regularmente buscamos diferencias y es por esto que uno de los elementos más importantes del diseño es el contraste ya que a través de este podemos identificar, clasificar, discernir, etc., entre los diversos elementos que se integran en una solución visual, por lo que el diseñador debe evitar una “entropía”, que pueda afectar la percepción del usuario e interfiera en el proceso cognitivo de la recepción del mensaje.
Por otro lado, el autor nos dice que el mapa de un sitio web equivale a los planos de una casa, ya que a través de estos nos podemos situar correctamente de forma “espacial” y de esta forma realizar una correcta interacción con la interfaz. A pesar de que un mapa nos proporciona una gran cantidad de información acerca de un lugar específico, es necesario tener en cuenta que el mapa no es el territorio, por lo que sólo se deben de colocar en él, aquellos elementos altamente comunicativos de acuerdo con los fines del objeto de diseño y la interacción o “experiencia” que se pretende generar.
Cuando se realiza un mapa se puede tomar en cuenta que éste se construye a base de realzar las diferencias, por lo que el nivel de abstracción adecuado determinará que tanto comunica, o no, el objeto de diseño. Por lo anterior se puede decir que el nivel de detalle requerido en un mapa, o en cualquier otra solución visual, depende del uso previsto, es decir, estará determinado por nuestros usuarios o receptores y la interacción que tendrán con la interfaz.
23/3/07
El concepto de paradigma según Thomas Kuhn
Otra visión acerca de los paradigmas es la propuesta por Kuhn el cual nos dice en primera instancia que un paradigma actúa como un filtro de la realidad, es decir, al ser este un conjunto de conocimientos, ideas, creencias, en fin, toda una cosmovisión, entonces se convierte en un parámetro inmediato a través del cual corroboramos o desechamos la información que recibimos.
A pesar de que estos constructos de conocimiento son muy útiles porque nos ayudan entender nuestra realidad, en ocasiones nuestras ideas adquiridas no permiten que evolucionemos porque se convierten en dogmas imposibles de romper. Debido a que los paradigmas son estructuras cognitivas presentes en todos los individuos, es importante identificar como diseñadores gráficos qué elementos de nuestras creencias y conocimientos acerca de nuestra profesión deben de ser corroborados y cuáles deben desecharse para poder mejorar la calidad de la comunicación visual. En muchas ocasiones, los diseñadores, nos encasillamos con una primera o segunda solución visual pensando que es la óptima para resolver un problema de comunicación visual y no nos damos la oportunidad de explorar nuevas áreas de conocimiento e interacción o también nos encerramos demasiado en paradigmas técnicos que nos imposibilitan el participar activamente en procesos creativos más integrales como la gestión o la toma de decisiones dentro de los grupos que integran un equipo de trabajo.
El problema de no ser eclécticos limita nuestra capacidad creativa, conduciéndonos muchas veces a una “parálisis paradigmática”, que lejos de beneficiarnos nos perjudica, es decir, la mayoría de las personas piensa que el diseñador (ya sea gráfico o de cualquier otro tipo) es un técnico que depende de la computadora de golpes repentinos de inspiración para generar propuestas visuales y mientras el diseñador no se atreva a mirar hacia el exterior o más allá de este tipo de paradigmas, estará contribuyendo con esta creencia y por lo tanto perjudicando la labor del gremio. Otro ejemplo muy característico de los paradigmas altamente arraigados dentro de la comunicación visual es acerca del diseño de tipografía. Cuantas veces no nos hemos topado con el inminente regaño del profesor cuando tratamos de generar una nueva tipografía, de modificar el “tracking” o el “kerning”, tal pareciera que se está cometiendo el peor de los crímenes, y tal vez tengan razones para reaccionar de esa forma pero están fomentando que el estudiante se limite y pierda el entusiasmo por crear o generar nuevas alternativas visuales.
Por lo anterior, siempre es importante cuestionar qué tan eficientes son las propuestas existentes en ámbitos como la metodología, tipografía, las composiciones visuales, etc., puesto que en muchas ocasiones no se ajustan a las necesidades específicas de un problema de diseño y resulta conveniente realizar un propuesta novedosa que satisfaga nuestras necesidades. Debemos de recordar que una vez que un paradigma ampliamente establecido se ve superado, entonces la forma de resolver un cierto problema comienza de cero, es decir, se aplican un conjunto totalmente nuevo, ajeno a toda idea preconcebida, por lo que debemos de estar atentos a las nuevas formas de comunicación que están sustentadas en una buena base teórica y de conocimiento pero sin llegar a establecer pensamientos radicales que dificulten la evolución del conocimiento o para ser más exacto, que limiten el conocimiento y la labor del diseñador.
A pesar de que estos constructos de conocimiento son muy útiles porque nos ayudan entender nuestra realidad, en ocasiones nuestras ideas adquiridas no permiten que evolucionemos porque se convierten en dogmas imposibles de romper. Debido a que los paradigmas son estructuras cognitivas presentes en todos los individuos, es importante identificar como diseñadores gráficos qué elementos de nuestras creencias y conocimientos acerca de nuestra profesión deben de ser corroborados y cuáles deben desecharse para poder mejorar la calidad de la comunicación visual. En muchas ocasiones, los diseñadores, nos encasillamos con una primera o segunda solución visual pensando que es la óptima para resolver un problema de comunicación visual y no nos damos la oportunidad de explorar nuevas áreas de conocimiento e interacción o también nos encerramos demasiado en paradigmas técnicos que nos imposibilitan el participar activamente en procesos creativos más integrales como la gestión o la toma de decisiones dentro de los grupos que integran un equipo de trabajo.
El problema de no ser eclécticos limita nuestra capacidad creativa, conduciéndonos muchas veces a una “parálisis paradigmática”, que lejos de beneficiarnos nos perjudica, es decir, la mayoría de las personas piensa que el diseñador (ya sea gráfico o de cualquier otro tipo) es un técnico que depende de la computadora de golpes repentinos de inspiración para generar propuestas visuales y mientras el diseñador no se atreva a mirar hacia el exterior o más allá de este tipo de paradigmas, estará contribuyendo con esta creencia y por lo tanto perjudicando la labor del gremio. Otro ejemplo muy característico de los paradigmas altamente arraigados dentro de la comunicación visual es acerca del diseño de tipografía. Cuantas veces no nos hemos topado con el inminente regaño del profesor cuando tratamos de generar una nueva tipografía, de modificar el “tracking” o el “kerning”, tal pareciera que se está cometiendo el peor de los crímenes, y tal vez tengan razones para reaccionar de esa forma pero están fomentando que el estudiante se limite y pierda el entusiasmo por crear o generar nuevas alternativas visuales.
Por lo anterior, siempre es importante cuestionar qué tan eficientes son las propuestas existentes en ámbitos como la metodología, tipografía, las composiciones visuales, etc., puesto que en muchas ocasiones no se ajustan a las necesidades específicas de un problema de diseño y resulta conveniente realizar un propuesta novedosa que satisfaga nuestras necesidades. Debemos de recordar que una vez que un paradigma ampliamente establecido se ve superado, entonces la forma de resolver un cierto problema comienza de cero, es decir, se aplican un conjunto totalmente nuevo, ajeno a toda idea preconcebida, por lo que debemos de estar atentos a las nuevas formas de comunicación que están sustentadas en una buena base teórica y de conocimiento pero sin llegar a establecer pensamientos radicales que dificulten la evolución del conocimiento o para ser más exacto, que limiten el conocimiento y la labor del diseñador.
El concepto de paradigma según Saussure
Para entender un poco mejor cómo es que las personas elaboran y eligen los elementos que constituyen un mensaje, el lingüista Ferdinand de Saussure propone un esquema que plantea la existencia de dos “ejes principales” a partir de los cuales los individuos generan sus significantes.
Los ejes identificados por Saussure como la principal fuente de formación de mensajes son los siguientes:
1. El eje paradigmático que se refiere a una serie o conjunto de signos establecidos. Los signos establecidos se refieren, por un lado, al conjunto de “prefijos” que una persona puede elegir para comunicar una idea, por ejemplo, si alguien selecciona el prefijo “MUJ” a este se le podrían colocar delante diferentes “sufijos” como son “eres, quedando “MUJERES”, “er” quedando “MUJER”, “ercita” quedando “MUJERCITA”, “erona” quedando “MUJERONA”, “erzuela” quedando “MUJERZUELA”, etc., es decir, el eje paradigmático proporciona a la persona un conjunto de conocimientos entre los cuales puede elegir para entablar una comunicación adecuada. Por otro lado, dentro de este eje (el eje paradigmático) también se pueden encontrar conjuntos de “SINÓNIMOS”, ideas, mensajes, significados, etc., que le servirán al individuo para darle una intención a su mensaje, por ejemplo, para la mayoría de las personas la palabra “caballo” es muy común y se utiliza en la mayoría de las ocasiones, pero de acuerdo a la intención del emisor, la palabra “caballo” así como su significado y la imagen mental que provocaría sería diferente si se refiriera al mismo animal cuadrúpedo como: “ROCINANTE”, “EQUINO”, “CUACO”, “PONI”, “LLEGUA”, “CORCEL”, etc., es decir, todas estas palabras alternativas para referirse a un animal, integran y dan forma al “eje paradigmático” de los individuos. Es importante señalar que una característica importante del eje paradigmático es que nos permite construir nuestra realidad ya que va más allá del simple significado de las palabras, ya sea a nivel estructural “prefijos-sufijos” o a nivel se significado “sinónimos”, puesto que los ejemplos antes citados están simplificados para dar una idea general de lo propuesto por Saussure. Se dice también que este eje determina nuestra capacidad de percibir ya que una vez que se seleccionan los elementos constituyentes de nuestro mensaje, estos generarán diversos significados tanto a nivel verbal como a nivel mental, por lo que la transmisión de significantes que procede de este eje trasciende la “linealidad” o límites de la escritura.
2. El eje sintagmático también es llamado “eje de la combinación” porque es donde se “manejan” o combinan los elementos seleccionados en el paradigma. Una vez que se determinó la intención y los elementos que un cierto emisor quiere transmitir a sus receptores, es entonces cuando se comienza a realizar una interacción entre diversos elementos para conformar el mensaje idóneo. Por ejemplo, si se ha seleccionado la palabra “Corcel” dentro del eje paradigmático, entonces en el eje sintagmático se buscarán aquellas combinaciones sintácticas y de significado que mejor se ajusten, es decir, se podría pensar en una combinación que fuera “El fino corcel corre libre por la pradera”, aunque también se podría plantear una combinación como la siguiente: “Por fino el corre la pradera corcel libre” o “La libre pradera por corcel el corre fino”, y así sucesivamente se podrían realizar una gran cantidad de combinaciones, aunque lo importante aquí es la combinación de elementos para la creación o generación de significados coherentes, por lo que la primera propuesta podría ser la más idónea para transmitir una cierta idea o significado. En este eje (el eje sintagmático) se realizan las combinaciones de manera lógica, “automática”, sin realizar tantas inferencias que podrían resultar demasiado “tontas” o incoherentes, aunque en este caso se muestran una serie de combinaciones que se podrían realizar pero que carecen de un significado lógico de acuerdo con las convenciones establecidas en el lenguaje.
En términos generales se puede hablar de que una de las características diferenciales entre estos dos ejes es que el eje paradigmático no parte de una “visualización” y selección lineal de los elementos que se pueden elegir, puesto que el proceso de identificación de significados se da dentro de una gran cantidad de opciones que serán discriminadas de acuerdo con las intenciones del emisor. En el caso del eje sintagmático, la organización y conformación del mensaje es lineal puesto que se busca formar un significado lógico que está determinado por la posición de cada uno de los elementos y que en conjunto transmitirán una idea, como en el ejemplo referido al corcel, es decir, en este eje combinatorio se da una limitación por parte del lenguaje ya que la transposición de alguno de los elementos puede deformar el significado global de la idea. Estas limitantes del eje combinatorio están determinadas por reglas sintácticas y gramaticales que se tienen que cumplir.
Llevando las ideas Saussurianas a la comunicación visual, puedo decir que es importante antes de comenzar con la solución de un problema de comunicación, que revisemos detenidamente nuestro eje paradigmático para evaluar de la mejor manera el conjunto de propuestas cognitivas que tenemos para realizar un mensaje visual, es decir, en muchas ocasiones se nos pide que, por ejemplo, hagamos un cartel dirigido hacia la mujer y entonces se nos viene a la mente (eje paradigmático) una “hermosa” rosa roja, por lo que buscaremos casi de cualquier forma que una imagen de este tipo aparezca en nuestra propuesta final. Si no revisamos bien dentro de nuestro eje paradigmático, entonces corremos el riesgo de emitir un mensaje que no resuelva correctamente el problema de comunicación visual existente; además de generar una solución gráfica demasiado obvia, por lo que es recomendable ampliar nuestro paradigma de conocimiento en favor de una mejora en la calidad gráfica y de contenido. Ahora, para hablar del eje sintagmático, yo identificaría una relación con la comunicación visual referente al proceso del diseño de la información y a la correcta combinación de elementos que serán expuesto en una solución gráfica definitiva, aunque en este caso, la combinación de elementos y el proceso de bocetaje no sufren de una elaboración lineal, ya que las distintas propuestas se desarrollan y modifican en diferentes etapas del proceso de diseño. Es en el eje sintagmático donde el diseñador debe de tomar en cuenta aspectos como el contraste, la legibilidad, el tamaño tipográfico, el color y su posible combinación, para que no se caiga en errores graves de comunicación que muchas veces son incorregibles una vez que se comenzó o realizó el tiraje o la producción de un cierto objeto de diseño.
Los ejes identificados por Saussure como la principal fuente de formación de mensajes son los siguientes:
1. El eje paradigmático que se refiere a una serie o conjunto de signos establecidos. Los signos establecidos se refieren, por un lado, al conjunto de “prefijos” que una persona puede elegir para comunicar una idea, por ejemplo, si alguien selecciona el prefijo “MUJ” a este se le podrían colocar delante diferentes “sufijos” como son “eres, quedando “MUJERES”, “er” quedando “MUJER”, “ercita” quedando “MUJERCITA”, “erona” quedando “MUJERONA”, “erzuela” quedando “MUJERZUELA”, etc., es decir, el eje paradigmático proporciona a la persona un conjunto de conocimientos entre los cuales puede elegir para entablar una comunicación adecuada. Por otro lado, dentro de este eje (el eje paradigmático) también se pueden encontrar conjuntos de “SINÓNIMOS”, ideas, mensajes, significados, etc., que le servirán al individuo para darle una intención a su mensaje, por ejemplo, para la mayoría de las personas la palabra “caballo” es muy común y se utiliza en la mayoría de las ocasiones, pero de acuerdo a la intención del emisor, la palabra “caballo” así como su significado y la imagen mental que provocaría sería diferente si se refiriera al mismo animal cuadrúpedo como: “ROCINANTE”, “EQUINO”, “CUACO”, “PONI”, “LLEGUA”, “CORCEL”, etc., es decir, todas estas palabras alternativas para referirse a un animal, integran y dan forma al “eje paradigmático” de los individuos. Es importante señalar que una característica importante del eje paradigmático es que nos permite construir nuestra realidad ya que va más allá del simple significado de las palabras, ya sea a nivel estructural “prefijos-sufijos” o a nivel se significado “sinónimos”, puesto que los ejemplos antes citados están simplificados para dar una idea general de lo propuesto por Saussure. Se dice también que este eje determina nuestra capacidad de percibir ya que una vez que se seleccionan los elementos constituyentes de nuestro mensaje, estos generarán diversos significados tanto a nivel verbal como a nivel mental, por lo que la transmisión de significantes que procede de este eje trasciende la “linealidad” o límites de la escritura.
2. El eje sintagmático también es llamado “eje de la combinación” porque es donde se “manejan” o combinan los elementos seleccionados en el paradigma. Una vez que se determinó la intención y los elementos que un cierto emisor quiere transmitir a sus receptores, es entonces cuando se comienza a realizar una interacción entre diversos elementos para conformar el mensaje idóneo. Por ejemplo, si se ha seleccionado la palabra “Corcel” dentro del eje paradigmático, entonces en el eje sintagmático se buscarán aquellas combinaciones sintácticas y de significado que mejor se ajusten, es decir, se podría pensar en una combinación que fuera “El fino corcel corre libre por la pradera”, aunque también se podría plantear una combinación como la siguiente: “Por fino el corre la pradera corcel libre” o “La libre pradera por corcel el corre fino”, y así sucesivamente se podrían realizar una gran cantidad de combinaciones, aunque lo importante aquí es la combinación de elementos para la creación o generación de significados coherentes, por lo que la primera propuesta podría ser la más idónea para transmitir una cierta idea o significado. En este eje (el eje sintagmático) se realizan las combinaciones de manera lógica, “automática”, sin realizar tantas inferencias que podrían resultar demasiado “tontas” o incoherentes, aunque en este caso se muestran una serie de combinaciones que se podrían realizar pero que carecen de un significado lógico de acuerdo con las convenciones establecidas en el lenguaje.
En términos generales se puede hablar de que una de las características diferenciales entre estos dos ejes es que el eje paradigmático no parte de una “visualización” y selección lineal de los elementos que se pueden elegir, puesto que el proceso de identificación de significados se da dentro de una gran cantidad de opciones que serán discriminadas de acuerdo con las intenciones del emisor. En el caso del eje sintagmático, la organización y conformación del mensaje es lineal puesto que se busca formar un significado lógico que está determinado por la posición de cada uno de los elementos y que en conjunto transmitirán una idea, como en el ejemplo referido al corcel, es decir, en este eje combinatorio se da una limitación por parte del lenguaje ya que la transposición de alguno de los elementos puede deformar el significado global de la idea. Estas limitantes del eje combinatorio están determinadas por reglas sintácticas y gramaticales que se tienen que cumplir.
Llevando las ideas Saussurianas a la comunicación visual, puedo decir que es importante antes de comenzar con la solución de un problema de comunicación, que revisemos detenidamente nuestro eje paradigmático para evaluar de la mejor manera el conjunto de propuestas cognitivas que tenemos para realizar un mensaje visual, es decir, en muchas ocasiones se nos pide que, por ejemplo, hagamos un cartel dirigido hacia la mujer y entonces se nos viene a la mente (eje paradigmático) una “hermosa” rosa roja, por lo que buscaremos casi de cualquier forma que una imagen de este tipo aparezca en nuestra propuesta final. Si no revisamos bien dentro de nuestro eje paradigmático, entonces corremos el riesgo de emitir un mensaje que no resuelva correctamente el problema de comunicación visual existente; además de generar una solución gráfica demasiado obvia, por lo que es recomendable ampliar nuestro paradigma de conocimiento en favor de una mejora en la calidad gráfica y de contenido. Ahora, para hablar del eje sintagmático, yo identificaría una relación con la comunicación visual referente al proceso del diseño de la información y a la correcta combinación de elementos que serán expuesto en una solución gráfica definitiva, aunque en este caso, la combinación de elementos y el proceso de bocetaje no sufren de una elaboración lineal, ya que las distintas propuestas se desarrollan y modifican en diferentes etapas del proceso de diseño. Es en el eje sintagmático donde el diseñador debe de tomar en cuenta aspectos como el contraste, la legibilidad, el tamaño tipográfico, el color y su posible combinación, para que no se caiga en errores graves de comunicación que muchas veces son incorregibles una vez que se comenzó o realizó el tiraje o la producción de un cierto objeto de diseño.
21/3/07
Breve ejercicio de organización de datos con las categorías propuestas por Shedroff
Después de haber leído y analizado brevemente a Nathan Shedroff y su Teoría Unificada de Diseño, a continuación se muestra un ejercicio “mental-práctico” de cómo se pueden utilizar las categorías propuestas por el autor como una forma coherente para la organización de los datos que se van recabando durante el proceso creativo-formal de una solución gráfica. Este ejercicio interactivo esta referido a la realización de un proyecto específico que en este caso es un mapa que contará con información referente a un conjunto de centros de espectáculos musicales (principalmente) que están ubicados en el Distrito Federal. Considero que este tipo de “reflexión-proyección” es indispensable dentro del proceso creativo del Diseño, ya que permite generar nuevas ideas y alternativas, evitando un pensamiento lineal y un “compromiso infructuoso” con paradigmas arcaicos, que pueden ser poco propositivos en todo diseñador.
La propuesta de organización resultante es la siguiente:
1. Organización alfabética.- Se podría presentar una referencia alfabética de acuerdo con el costo que representaría la entrada a un lugar de conciertos, el costo que representa el consumo en un cierto restaurante o lugar que ofreciera conciertos de algún tipo. Esta categorización alfabética estaría basada en una escala continua donde, por ejemplo, “A” sería el lugar o los lugares más costosos y así sucesivamente hasta llegar a un máximo de 5 letras para no crear una ambigüedad de significado.
2. Organización por localización.- Estaría determinada por el establecimiento de una clasificación cromática de los principales lugares de conciertos donde, por ejemplo, se ubicaran los 10 lugares principales los cuales estarían identificados por un color y la localización intervendría en el hecho de que los lugares “alternativos” para visitar durante la asistencia a un concierto, compartirían el mismo color que el lugar donde se llevaría a cabo el concierto.
3. Organización por tiempo.- En este caso, para representar en el mapa una organización temporal, se tomaría en cuenta el tiempo que haría el usuario en trasladarse desde las diversas entradas de las autopistas, es decir, qué tanto tardaría una persona en trasladarse desde la entrada al DF desde la autopista México-Puebla (cuota), que tanto tardaría desde la autopista Toluca-DF a determinado lugar de concierto. También se podría indicar el tiempo que transcurriría desde las diversas terminales de autobuses hacia los distintos lugares. Otra posibilidad podría ser, indicar el tiempo que una persona tardaría en ingresar o salir (aproximadamente) de los diversos lugares o se podría indicar cuáles son los horarios de tiempo que permanecen abiertos los lugares de espectáculos así como los días.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.- Una organización por escala continua estaría determinada por un indicativo numérico, alfabético o alfanumérico que indicara que sitios son los más caros y cuales son los más baratos así como también a través de una escala continua se podría indicar que tan formal se tendría que asistir a cada uno de los lugares. Podría indicarse una escala continua acerca de cuál de lo foros presenta un mejor sonido y visibilidad o que tanto afecta el clima al asistir a un determinado concierto.
5. Organización por número.- Podría ser una organización numérica que indicara el número de eventos que cada lugar alberga, por ejemplo, en un mes, seis meses o un año, otra posible organización numérica podría ser que a cada centro de espectáculos se le asignara un lugar ordinal de acuerdo con la cantidad de espectadores que puede albergar, dicha ubicación numérica podría estar determinada, por ejemplo, del 1 al 10, donde el número 1 sería asignado al recinto de mayor capacidad y 10 al recinto de menor capacidad.
6. Organización por categoría.- En este caso considero que se podría realizar una organización de este tipo al agrupar o distinguir los lugares presentados como centros de espectáculos a un conjunto de, por ejemplo, tres tipos de recintos: Una categoría podría ser 1. “Estadios” (o lo más parecido a esto), 2. “Teatros” y 3. “Auditorios o salas de conciertos”. También se podrían agrupar o Categorizar los lugares de acuerdo con dos grandes grupos que podrían ser: “lugares más cómodos” y “lugares menos cómodos”, estas dos grandes categorías estarían basadas en el hecho de que, por ejemplo, el foro sol es un estadio de béisbol, donde las gradas son de cemento y no cuentan con ningún tipo de butaca en la mayor parte de la superficie y por ejemplo el Auditorio Nacional o el teatro Metropolitan cuentan con otro tipo de asientos aunque se podrían tomar en cuenta otros aspectos referentes a la comodidad como tal, es decir, si los espacios son al aire libre, entre otros aspectos.
7. Organización aleatoria.- Para poder realizar esta organización, se podría plantear en un mapa, por ejemplo, dos o tres de los tipos de organizaciones antes mencionadas y en un espacio del impreso, establecer un conjunto de líneas donde el usuario pudiera escribir y reorganizar la información antes presentada de la manera que mejor satisficiera sus necesidades y de este modo se estaría generando una mejor interacción entre la interfaz y el usuario, lo que podría resultar en una experiencia “agradable” en el manejo del objeto de diseño.
La propuesta de organización resultante es la siguiente:
1. Organización alfabética.- Se podría presentar una referencia alfabética de acuerdo con el costo que representaría la entrada a un lugar de conciertos, el costo que representa el consumo en un cierto restaurante o lugar que ofreciera conciertos de algún tipo. Esta categorización alfabética estaría basada en una escala continua donde, por ejemplo, “A” sería el lugar o los lugares más costosos y así sucesivamente hasta llegar a un máximo de 5 letras para no crear una ambigüedad de significado.
2. Organización por localización.- Estaría determinada por el establecimiento de una clasificación cromática de los principales lugares de conciertos donde, por ejemplo, se ubicaran los 10 lugares principales los cuales estarían identificados por un color y la localización intervendría en el hecho de que los lugares “alternativos” para visitar durante la asistencia a un concierto, compartirían el mismo color que el lugar donde se llevaría a cabo el concierto.
3. Organización por tiempo.- En este caso, para representar en el mapa una organización temporal, se tomaría en cuenta el tiempo que haría el usuario en trasladarse desde las diversas entradas de las autopistas, es decir, qué tanto tardaría una persona en trasladarse desde la entrada al DF desde la autopista México-Puebla (cuota), que tanto tardaría desde la autopista Toluca-DF a determinado lugar de concierto. También se podría indicar el tiempo que transcurriría desde las diversas terminales de autobuses hacia los distintos lugares. Otra posibilidad podría ser, indicar el tiempo que una persona tardaría en ingresar o salir (aproximadamente) de los diversos lugares o se podría indicar cuáles son los horarios de tiempo que permanecen abiertos los lugares de espectáculos así como los días.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.- Una organización por escala continua estaría determinada por un indicativo numérico, alfabético o alfanumérico que indicara que sitios son los más caros y cuales son los más baratos así como también a través de una escala continua se podría indicar que tan formal se tendría que asistir a cada uno de los lugares. Podría indicarse una escala continua acerca de cuál de lo foros presenta un mejor sonido y visibilidad o que tanto afecta el clima al asistir a un determinado concierto.
5. Organización por número.- Podría ser una organización numérica que indicara el número de eventos que cada lugar alberga, por ejemplo, en un mes, seis meses o un año, otra posible organización numérica podría ser que a cada centro de espectáculos se le asignara un lugar ordinal de acuerdo con la cantidad de espectadores que puede albergar, dicha ubicación numérica podría estar determinada, por ejemplo, del 1 al 10, donde el número 1 sería asignado al recinto de mayor capacidad y 10 al recinto de menor capacidad.
6. Organización por categoría.- En este caso considero que se podría realizar una organización de este tipo al agrupar o distinguir los lugares presentados como centros de espectáculos a un conjunto de, por ejemplo, tres tipos de recintos: Una categoría podría ser 1. “Estadios” (o lo más parecido a esto), 2. “Teatros” y 3. “Auditorios o salas de conciertos”. También se podrían agrupar o Categorizar los lugares de acuerdo con dos grandes grupos que podrían ser: “lugares más cómodos” y “lugares menos cómodos”, estas dos grandes categorías estarían basadas en el hecho de que, por ejemplo, el foro sol es un estadio de béisbol, donde las gradas son de cemento y no cuentan con ningún tipo de butaca en la mayor parte de la superficie y por ejemplo el Auditorio Nacional o el teatro Metropolitan cuentan con otro tipo de asientos aunque se podrían tomar en cuenta otros aspectos referentes a la comodidad como tal, es decir, si los espacios son al aire libre, entre otros aspectos.
7. Organización aleatoria.- Para poder realizar esta organización, se podría plantear en un mapa, por ejemplo, dos o tres de los tipos de organizaciones antes mencionadas y en un espacio del impreso, establecer un conjunto de líneas donde el usuario pudiera escribir y reorganizar la información antes presentada de la manera que mejor satisficiera sus necesidades y de este modo se estaría generando una mejor interacción entre la interfaz y el usuario, lo que podría resultar en una experiencia “agradable” en el manejo del objeto de diseño.
Nathan Shedroff y La Teoría Unificada del Diseño
Considero que la mayoría de los diseñadores nos hemos enfrentado en algún momento con la difícil situación de comenzar a desarrollar un solución visual, y digo "difícil" porque en muchas ocasiones no sabemos cómo iniciar un proceso creativo como es el "DISEÑO", es decir, ¿empiezo a bocetar?, ¿recabo información?, ¿qué tipo de información es la más pertinente?, ¿decido que sistema de impresión utilizaré?, ete., lo que dificulta la obtención de un resultado óptimo, que satisfaga tanto las necesidades del usuario como las del cliente. Como una posible teoría que se puede tomar en cuenta para tener un panorama más claro acerca de cómo proceder cuando se tenga que crear un mensaje visual es recomendable leer el artículo “Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design” de Nathan Shedroff, donde además de plantear una propuesta metodológica que puede seguir el diseñador, se pueden encontrar diversas reflexiones acerca de la labor del diseño. Acerca de este artículo existen ciertas ideas que a continuación me gustaría comentar.
Una de las primeras ideas que Shedroff destaca es que como diseñadores debemos de tomar en cuenta que las habilidades más importantes que debemos poseer son aquellas que nos permitan crear, gestionar y reforzar tanto información como experiencias “perceptivas” que sean valiosas para las audiencias” para lo cual se requiere conocer las formas existentes para organizar y presentar los datos y la información, y aún desarrollar nuevos procedimientos de desarrollo de contenidos. De acuerdo con el autor, el proceso de creación es similar en la resolución de problemas, emisión de mensajes para audiencias y la comunicación con las personas a nuestro alrededor por lo que no sólo basta con tener habilidades técnicas o tecnológicas sino que debemos de elaborar mensajes que tengan un significado objetivo y claro para las personas que reciben una cierta información.
Otra idea importante que me llama la atención es la idea de que actualmente se enfrentan problemas de sobrecarga de información, se puede observar una “ansiedad” producida por la contaminación visual, el exceso en la inmersión en los medios electrónicos por parte de los usuarios y una sobrecarga tecnológica, se necesitan soluciones adecuadas en cuanto al diseño de los mensajes que cumplan debidamente su función de interfaces y no sólo satisfagan gustos personales (ya sean los gustos del cliente o los del diseñador). Ante la situación antes descrita, Shedroff dice que este tipo de problemas pueden ser enfrentados desde el punto de vista del Diseño de la interacción con la información, ya que mientras que las “tradiciones” y las tecnologías pueden cambiar con cada disciplina, con los procesos no debe suceder lo mismo. La manera en que podría (o incluso debería) proceder un diseñador es a través de tres grande ejes que son: 1. El Diseño de Información, 2. El Diseño de Interacción y 3. El Diseño Sensorial.
En la primera fase que es el Diseño de Información, se debe de partir de la idea de que las vastas cantidades de información que bombardean nuestros sentidos cada día no son realmente “piezas de información” sino que solamente datos, que no están bien investigados, estructurados, definidos, en general bien diseñados por lo que sólo generan contaminación. Los datos no tienen importancia para la mayoría de nosotros ya que son producto de la investigación o creación (como un escrito cualquiera), por lo que los datos no son un producto adecuado para comunicar. Para que los datos tengan un valor informativo, deben estar organizados, transformados y presentados de tal forma que transmitan un significado. La Información hace que los datos tengan sentido para las audiencias porque requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos presentados o transmitidos. Para transformar los datos en información es necesario organizar éstos dentro de una forma significativa, entendible, apropiada, donde se presenten los datos de modo que tengan un significado global y se presenten los elementos en un mensaje apropiado que comunique una situación contextual que sirva como referente. Aunque la información es un constructo importante en la comunicación, Shedroff plantea que no es la culminación del proceso de entendimiento. Tal como los datos pueden ser transformados en información que transmita un cierto significado, la información puede ser transformada en conocimiento y después en “sabiduría”.
Así como se puede crear información a partir de datos, el conocimiento se puede crear a través del Diseño de Interacción y la creación de experiencias. Para esto se debe de entender a la audiencia, saber cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses y expectativas y cómo el diseñador puede satisfacerlas. El conocimiento está constituido por las experiencias que tienen las personas a través de interacciones adecuadas con otras personas o con “herramientas” que permiten que los patrones y significados inmersos en una información puedan ser aprendidos por otros individuos. Una vez que se comienza a realizar el proceso del diseño de información que tiene que ver con la recolección y selección de datos para su posterior organización y transformación en información, se pueden identificar ciertos parámetros que nos ayudan a organizar o catalogar un conjunto de elementos dentro de diversas categorías que posteriormente pueden serán utilizadas en la transmisión de la información. Nathan Shedroff sugiere 7 categorías que pueden ser consideradas como punto de partida para generar orden en los datos e información que se vaya generando. Las categorías son:
1. Organización Alfabética.
2. Organización por localización o ubicación.
3. Organización por tiempo.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.
5. Organización por número.
6. Organización por categoría.
7. Organización aleatoria.
Es importante destacar que toda comunicación efectiva debe de partir o comenzar a desarrollarse primeramente a partir de una definición clara y concisa de los objetivos de la “experiencia” que se pretende crear y los significados que se quieren transmitir, ya que una correcta definición permite conducir eficientemente las decisiones que se toman desde el diseño de información, el diseño de interacción e incluir aspectos fundamentales del diseño sensorial. Los objetivos claros permiten identificar los datos, técnicas, tecnología o estilos que no son apropiados o que son innecesarios. Para cada decisión que se deba de tomar se debe de considerar primeramente qué solución reúne las características necesarias para satisfacer el objetivo general de la comunicación.
Posterior al Diseño de Información se encuentra el Diseño de Interacción de acuerdo con Shedroff y dice que para poder resolver correctamente la forma en que nuestra interfaz permitirá una correcta interacción con el usuario es necesario pensar en ¿qué tipo de experiencia es la que se pretende generar, ¿cómo se lograría establecer?, ¿cómo saber si se realizará de forma exitosa?, ¿cuál es la experiencia más satisfactoria que se ha tenido o que el usuario/cliente ha tenido con interfaces similares? Para poder generar una interacción correcta entre el usuario y la interfaz se debe pensar en todas las experiencias que se verán involucradas en el uso del objeto de diseño. Por ejemplo, existen ciertos elementos que generan experiencias un tanto pasivas como ver la tele o leer un libro de texto “típico” por lo que se puede decir que este tipo de actividades no permiten diferentes tipos de elección, control, productividad o experiencias creativas o enriquecedoras como pintar o conversar. La diferencia que puede definir a la interactividad puede incluir qué tanto puede controlar el usuario el contenido de una interfaz, qué tan libremente puede elegir entre diversas opciones y qué habilidad debe de tener el usuario para que el contenido presentado por el objeto de diseño sea productivo o creativo una vez que se establezca la interacción. Aquí es importante diferenciar entre la “riqueza” de la producción (ya sea riqueza tecnológica o de materiales) y la interactividad, ya que la utilización de la tecnología más avanzada o de los materiales más costosos no garantizan una correcta interacción.
Por lo anterior Shedroff plantea seis aspectos que diferencian una interfaz pasiva de una interactiva:
1 y 2. Control y retroalimentación.- Qué tanto control tiene el usuario sobre un resultado, secuencia o tipo de acción y qué tanta retroalimentación existe en durante/después del uso de la interfaz. Usualmente las experiencias con un alto nivel de interactividad permiten obtener grandes niveles de retroalimentación y al menos un poco de control o información acerca de la generación de experiencias positivas en los individuos.
3 y 4. Productividad y experiencias creativas.- Los productos y experiencias “creativas” requieren que los usuarios participen o interactúen a través de la creación o manipulación de la información presentada en vez de solo observar o “consumir” un cierto mensaje. Los productos u objetos de diseño que ayudan a los usuarios a estructurar o formar experiencias y conocimiento durante la interacción se pueden considerar más valiosas que aquellas no contribuyen a este aspecto.
5. Experiencias “adaptativas”.- Se refiere a aquellas tecnologías que cambian la experiencia basándose en el comportamiento del usuario, lector o consumidor. Aquí pueden ser incluidos los agentes inteligentes que pueden modificar comportamientos y tener una pseudo inteligencia. Los comportamientos modificados son aquellos que cambian las herramientas o el contenido basándose en las acciones o técnicas de los usuarios.
6. Experiencias comunicativas.- Tiene que ver con la comprobación de las experiencias del usuario a través de cómo expresa o exterioriza sus experiencias con respecto a una interfaz.
Una forma de facilitar el trabajo del diseñador con respecto a la elaboración de interfaces interactivas es tener siempre presente la pregunta: ¿Cómo puedo crear experiencias enriquecedoras, llenas de significado e interactivas? Ante este cuestionamiento es necesario revisar los objetivos y los mensajes que queremos generar así como también debemos de reevaluar constantemente los tipos de experiencia que queremos que nuestra audiencia tenga, por lo que es importante preguntar directamente al usuario que es lo que necesitan o quieren obtener después de interactuar con un objeto de diseño. Durante el proceso de desarrollo de una interfaz es importante realizar lluvias de ideas alternativas que reúnan aquellos objetivos, mensajes e intereses y habilidades de la audiencia para que de esta forma puedan surgir una mayor cantidad de soluciones alternativas para un problema específico.
La última etapa del proceso de diseño (después de haber realizado el Diseño de Información y el Diseño de Interacción) entonces se pasa al Diseño sensorial, el cual, de acuerdo con Shedroff, se refiere a una categoría que engloba todas aquellas disciplinas que tienen que ver con la creación y presentación de un mensaje en un determinado medio de comunicación. Entre otras disciplinas o áreas que pueden ser incluidas dentro de esta fase se identifican la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la elaboración de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración y la teoría del color; la fotografía, la animación y la cinematografía; además el diseño de sonido y la música. El objetivo principal de esta etapa es determinar el uso apropiado de un medio de comunicación para proyectar un mensaje, el estilo que éste tendrá, la técnica y, en si, todos aquellos elementos aplicables tanto tecnológicamente como visualmente que ayuden al usuario a tener una óptima experiencia con la interfaz creada, de modo que la mayoría de los sentidos se vean involucrados. Para poder determinar qué medio de comunicación es el más adecuado para utilizarse durante la emisión de un mensaje, es importante pensar en cuál es el uso que se le da a cada uno de nuestros sentidos, saber cómo operan, como se relacionan unos con otros qué elementos serían los óptimos para cada uno de los sentidos que se pretende involucrar durante el proceso de comunicación/interacción.
Por último se puede decir que cada vez que desarrollamos una interfaz que pretenda generar cualquier experiencia, ya sea tanto una interfaz tecnológica, física o conceptual, ésta debe de tener un mensaje y una razón que comunicar y comenzar con la creación de un significado así como el desarrollo apropiado de los diferentes tipos de interactividad.
Una de las primeras ideas que Shedroff destaca es que como diseñadores debemos de tomar en cuenta que las habilidades más importantes que debemos poseer son aquellas que nos permitan crear, gestionar y reforzar tanto información como experiencias “perceptivas” que sean valiosas para las audiencias” para lo cual se requiere conocer las formas existentes para organizar y presentar los datos y la información, y aún desarrollar nuevos procedimientos de desarrollo de contenidos. De acuerdo con el autor, el proceso de creación es similar en la resolución de problemas, emisión de mensajes para audiencias y la comunicación con las personas a nuestro alrededor por lo que no sólo basta con tener habilidades técnicas o tecnológicas sino que debemos de elaborar mensajes que tengan un significado objetivo y claro para las personas que reciben una cierta información.
Otra idea importante que me llama la atención es la idea de que actualmente se enfrentan problemas de sobrecarga de información, se puede observar una “ansiedad” producida por la contaminación visual, el exceso en la inmersión en los medios electrónicos por parte de los usuarios y una sobrecarga tecnológica, se necesitan soluciones adecuadas en cuanto al diseño de los mensajes que cumplan debidamente su función de interfaces y no sólo satisfagan gustos personales (ya sean los gustos del cliente o los del diseñador). Ante la situación antes descrita, Shedroff dice que este tipo de problemas pueden ser enfrentados desde el punto de vista del Diseño de la interacción con la información, ya que mientras que las “tradiciones” y las tecnologías pueden cambiar con cada disciplina, con los procesos no debe suceder lo mismo. La manera en que podría (o incluso debería) proceder un diseñador es a través de tres grande ejes que son: 1. El Diseño de Información, 2. El Diseño de Interacción y 3. El Diseño Sensorial.
En la primera fase que es el Diseño de Información, se debe de partir de la idea de que las vastas cantidades de información que bombardean nuestros sentidos cada día no son realmente “piezas de información” sino que solamente datos, que no están bien investigados, estructurados, definidos, en general bien diseñados por lo que sólo generan contaminación. Los datos no tienen importancia para la mayoría de nosotros ya que son producto de la investigación o creación (como un escrito cualquiera), por lo que los datos no son un producto adecuado para comunicar. Para que los datos tengan un valor informativo, deben estar organizados, transformados y presentados de tal forma que transmitan un significado. La Información hace que los datos tengan sentido para las audiencias porque requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos presentados o transmitidos. Para transformar los datos en información es necesario organizar éstos dentro de una forma significativa, entendible, apropiada, donde se presenten los datos de modo que tengan un significado global y se presenten los elementos en un mensaje apropiado que comunique una situación contextual que sirva como referente. Aunque la información es un constructo importante en la comunicación, Shedroff plantea que no es la culminación del proceso de entendimiento. Tal como los datos pueden ser transformados en información que transmita un cierto significado, la información puede ser transformada en conocimiento y después en “sabiduría”.
Así como se puede crear información a partir de datos, el conocimiento se puede crear a través del Diseño de Interacción y la creación de experiencias. Para esto se debe de entender a la audiencia, saber cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses y expectativas y cómo el diseñador puede satisfacerlas. El conocimiento está constituido por las experiencias que tienen las personas a través de interacciones adecuadas con otras personas o con “herramientas” que permiten que los patrones y significados inmersos en una información puedan ser aprendidos por otros individuos. Una vez que se comienza a realizar el proceso del diseño de información que tiene que ver con la recolección y selección de datos para su posterior organización y transformación en información, se pueden identificar ciertos parámetros que nos ayudan a organizar o catalogar un conjunto de elementos dentro de diversas categorías que posteriormente pueden serán utilizadas en la transmisión de la información. Nathan Shedroff sugiere 7 categorías que pueden ser consideradas como punto de partida para generar orden en los datos e información que se vaya generando. Las categorías son:
1. Organización Alfabética.
2. Organización por localización o ubicación.
3. Organización por tiempo.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.
5. Organización por número.
6. Organización por categoría.
7. Organización aleatoria.
Es importante destacar que toda comunicación efectiva debe de partir o comenzar a desarrollarse primeramente a partir de una definición clara y concisa de los objetivos de la “experiencia” que se pretende crear y los significados que se quieren transmitir, ya que una correcta definición permite conducir eficientemente las decisiones que se toman desde el diseño de información, el diseño de interacción e incluir aspectos fundamentales del diseño sensorial. Los objetivos claros permiten identificar los datos, técnicas, tecnología o estilos que no son apropiados o que son innecesarios. Para cada decisión que se deba de tomar se debe de considerar primeramente qué solución reúne las características necesarias para satisfacer el objetivo general de la comunicación.
Posterior al Diseño de Información se encuentra el Diseño de Interacción de acuerdo con Shedroff y dice que para poder resolver correctamente la forma en que nuestra interfaz permitirá una correcta interacción con el usuario es necesario pensar en ¿qué tipo de experiencia es la que se pretende generar, ¿cómo se lograría establecer?, ¿cómo saber si se realizará de forma exitosa?, ¿cuál es la experiencia más satisfactoria que se ha tenido o que el usuario/cliente ha tenido con interfaces similares? Para poder generar una interacción correcta entre el usuario y la interfaz se debe pensar en todas las experiencias que se verán involucradas en el uso del objeto de diseño. Por ejemplo, existen ciertos elementos que generan experiencias un tanto pasivas como ver la tele o leer un libro de texto “típico” por lo que se puede decir que este tipo de actividades no permiten diferentes tipos de elección, control, productividad o experiencias creativas o enriquecedoras como pintar o conversar. La diferencia que puede definir a la interactividad puede incluir qué tanto puede controlar el usuario el contenido de una interfaz, qué tan libremente puede elegir entre diversas opciones y qué habilidad debe de tener el usuario para que el contenido presentado por el objeto de diseño sea productivo o creativo una vez que se establezca la interacción. Aquí es importante diferenciar entre la “riqueza” de la producción (ya sea riqueza tecnológica o de materiales) y la interactividad, ya que la utilización de la tecnología más avanzada o de los materiales más costosos no garantizan una correcta interacción.
Por lo anterior Shedroff plantea seis aspectos que diferencian una interfaz pasiva de una interactiva:
1 y 2. Control y retroalimentación.- Qué tanto control tiene el usuario sobre un resultado, secuencia o tipo de acción y qué tanta retroalimentación existe en durante/después del uso de la interfaz. Usualmente las experiencias con un alto nivel de interactividad permiten obtener grandes niveles de retroalimentación y al menos un poco de control o información acerca de la generación de experiencias positivas en los individuos.
3 y 4. Productividad y experiencias creativas.- Los productos y experiencias “creativas” requieren que los usuarios participen o interactúen a través de la creación o manipulación de la información presentada en vez de solo observar o “consumir” un cierto mensaje. Los productos u objetos de diseño que ayudan a los usuarios a estructurar o formar experiencias y conocimiento durante la interacción se pueden considerar más valiosas que aquellas no contribuyen a este aspecto.
5. Experiencias “adaptativas”.- Se refiere a aquellas tecnologías que cambian la experiencia basándose en el comportamiento del usuario, lector o consumidor. Aquí pueden ser incluidos los agentes inteligentes que pueden modificar comportamientos y tener una pseudo inteligencia. Los comportamientos modificados son aquellos que cambian las herramientas o el contenido basándose en las acciones o técnicas de los usuarios.
6. Experiencias comunicativas.- Tiene que ver con la comprobación de las experiencias del usuario a través de cómo expresa o exterioriza sus experiencias con respecto a una interfaz.
Una forma de facilitar el trabajo del diseñador con respecto a la elaboración de interfaces interactivas es tener siempre presente la pregunta: ¿Cómo puedo crear experiencias enriquecedoras, llenas de significado e interactivas? Ante este cuestionamiento es necesario revisar los objetivos y los mensajes que queremos generar así como también debemos de reevaluar constantemente los tipos de experiencia que queremos que nuestra audiencia tenga, por lo que es importante preguntar directamente al usuario que es lo que necesitan o quieren obtener después de interactuar con un objeto de diseño. Durante el proceso de desarrollo de una interfaz es importante realizar lluvias de ideas alternativas que reúnan aquellos objetivos, mensajes e intereses y habilidades de la audiencia para que de esta forma puedan surgir una mayor cantidad de soluciones alternativas para un problema específico.
La última etapa del proceso de diseño (después de haber realizado el Diseño de Información y el Diseño de Interacción) entonces se pasa al Diseño sensorial, el cual, de acuerdo con Shedroff, se refiere a una categoría que engloba todas aquellas disciplinas que tienen que ver con la creación y presentación de un mensaje en un determinado medio de comunicación. Entre otras disciplinas o áreas que pueden ser incluidas dentro de esta fase se identifican la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la elaboración de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración y la teoría del color; la fotografía, la animación y la cinematografía; además el diseño de sonido y la música. El objetivo principal de esta etapa es determinar el uso apropiado de un medio de comunicación para proyectar un mensaje, el estilo que éste tendrá, la técnica y, en si, todos aquellos elementos aplicables tanto tecnológicamente como visualmente que ayuden al usuario a tener una óptima experiencia con la interfaz creada, de modo que la mayoría de los sentidos se vean involucrados. Para poder determinar qué medio de comunicación es el más adecuado para utilizarse durante la emisión de un mensaje, es importante pensar en cuál es el uso que se le da a cada uno de nuestros sentidos, saber cómo operan, como se relacionan unos con otros qué elementos serían los óptimos para cada uno de los sentidos que se pretende involucrar durante el proceso de comunicación/interacción.
Por último se puede decir que cada vez que desarrollamos una interfaz que pretenda generar cualquier experiencia, ya sea tanto una interfaz tecnológica, física o conceptual, ésta debe de tener un mensaje y una razón que comunicar y comenzar con la creación de un significado así como el desarrollo apropiado de los diferentes tipos de interactividad.
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