20/2/07

Bien por Bonsiepe, arriba el diseño!

Debido a que actualmente el diseño sufre una especie de “crisis” con respecto a su concepción, uso y alcances, algunos diseñadores han comenzado a reflexionar acerca de las “aptitudes” y “carencias” de las disciplinas proyectuales (como el diseño gráfico y el industrial) con el fin de lograr una conscientización de los usuarios, y también de los propios diseñadores, acerca del papel fundamental del diseño dentro del proceso actual de mercado.

Una lectura interesante que es bastante recomendable para aquellas personas que están metidas en el ámbito de la comunicación visual es “Del objeto a la interfase” de Gui Bonsiepe, donde de manera breve y concisa se explica cómo ha ido “evolucionando” el concepto de diseño de acuerdo con el momento histórico en el que se ha encontrado y también se reflexiona acerca de la utilidad del mismo (del diseño) así como de algunos aspectos importantes que debe de tomar en cuenta el diseñador para desarrollar su disciplina.

Algunos aspectos importantes a destacar de la lectura son los siguientes:

-Un elemento que comenzó a contribuir en el hecho de que el diseño fuera, y sea tomado, como algo meramente ornamental es que, por ejemplo, en la década de los años 50’s las disciplinas proyectuales estaban centradas en aspectos de la producción en masa, que cubría aspectos como la racionalización y la estandarización, donde la “apariencia” de los objetos y los mensajes visuales quedaban desestimados u olvidados completamente en aras de la funcionalidad y la facilidad de adquisición. Este problema no es ajeno a nuestra realidad ya que en muchas ocasiones se sigue pensando en el diseño como en aquella actividad de embellecer superficialmente y sin fundamentos, donde la frase “se ve o está bonito” es la clásica acompañante del trabajo proyectual y de producción.

Considero que una forma de evitar las connotaciones peyorativas es entender el diseño como una actividad importante, sino es que necesaria, en el proceso de compra-venta. Para esto cabe hacer una breve reflexión: ¿cuántas veces no hemos dejado de adquirir un producto o servicio porque no nos satisface visualmente la marca, la publicidad, la forma de los objetos, la textura, etc.?, estos elementos que pudieran parecer superficiales y frívolos, “sólo concernientes a la superficie”, tienen que ver con un proceso de investigación, análisis, selección, disposición y proyección de información que es materializada en un producto de diseño (pudiendo ser este un producto “físico” o un servicio) y que el usuario utiliza de manera cotidiana sin reflexionar acerca de las características gráficas, materiales o de construcción que implican el hecho de que el cliente sólo vaya al supermercado y adquiera lo que a el le agrada, es decir, algunos productos o servicios están tan bien diseñados que el público en general ni siquiera nota la labor del diseñador puesto que está tan satisfecho con la imagen que está adquiriendo que la labor del diseñador no es tomada en cuenta.

Por lo anterior, es necesario que el diseñador ponga atención en los procesos implicados en su disciplina para que de esta forma se pueda estructurar una metodología proyectual que ayude al diseñador a clarificar sus procesos creativos y las soluciones visuales elaboradas no sean interpretadas como “golpes de suerte” o “un resultado bonito” que se le ocurrió a alguien. Es decir, si a la falta de interés y conocimiento del cliente acerca de la comunicación visual (en cualquiera de sus formas) se añade la falta de dominio de la disciplina por parte del diseñador, entonces se crea una mayor ambigüedad acerca de la actividad proyectual en la que se esta trabajando.

-Un término propuesto por Gui Bonsiepe para explicar la labor del diseñador, más allá de si es gráfico, industrial o arquitectónico, es el de “Interfaz”. Este concepto, según el autor antes citado, se refiere a aquella interacción que sucede entre el cuerpo humano, el objetivo de una acción (lo que se quiere hacer) y un artefacto o una información en el ámbito de la comunicación, donde la conexión entre los tres elementos antes mencionados se da gracias a la interfaz. Con respecto a lo anterior Bonsiepe dice lo siguiente:

“Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto sino un ‘espacio’ (o acción) en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de acción”.

Es decir, se habla de una interfaz sólo cuando existe una interacción real entre el individuo, una necesidad y un objeto satisfactor de esa necesidad. Por ejemplo, se podría pensar en un “mouse” de computadora como una interfaz, pero este realmente se convierte en una interfaz (de acuerdo con lo anteriormente citado) cuando el objeto, el mouse, ayuda al individuo a “comunicarse” o interactuar con la computadora puesto que de otra forma, el mouse como tal no dejaría de ser sólo un objeto, capaz de satisfacer otras necesidades como por ejemplo ser un ornamento o un “pisapapeles”. En este caso, la interfaz se concibe como aquel satisfactor de una necesidad, intermediario entre el individuo y su entorno, que es donde Gui Bonsiepe identifica la labor del diseñador, sea gráfico o industrial, entre otros.

Bonsiepe destaca que la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información y que es el factor constitutivo del utensilio, es decir, si no se concibieran los mensajes u objetos como interfaces o intermediarios entre el emisor, el entorno y el usuario, entonces ningún objeto proveniente de las disciplinas proyectuales tendría razón de existir ya que no cumplirían ninguna función.

Otro aspecto que considero importante es la afirmación hecha por Bonsiepe acerca de que en el afán de vender, las empresas o los individuos se preocupan muy poco por la proyección o planeación de los objetos de diseño, considerando esta actividad (la proyección o planeación) como una “actividad que perturba el flujo productivo”, donde la empresa o cliente quiere y pide las cosas “para ayer”, creyendo o pensando que el diseño es producto de la mecanización de todo proceso creativo, donde entonces aparece el uso excesivo e inconsciente de los sistemas tecnológicos para generar una supuesta “solución visual”. En este caso, el diseñador tiene gran parte de culpa puesto que no ha estado dispuesto a establecer parámetros claros de calidad, tiempo y costos que vayan de acuerdo con la actividad que se desarrolla, es decir, el diseñador con tal de trabajar entonces realiza casi cualquier actividad de diseño solicitada por el cliente, sin la planeación y proyección necesaria para obtener una solución visual satisfactoria, por lo que el solicitante de un “objeto” de diseño piensa que diseñar es cualquier cosa. Porque no responder a aquellas personas que a toda solicitud de diseño dicen: me urge “es que era para ayer”, pues entonces me hubiera venido a ver o consultar hace un mes, o mínimo hace quince días, porque hay que recordar que quien tiene la urgencia y la necesidad de resolver el problema de comunicación visual es el cliente no el diseñador.

Por último puedo mencionar que coincido con Bonsiepe acerca de que “la búsqueda de una identidad está motivada por el deseo de autonomía, es decir de poder, para determinar el propio futuro”. Basándose en esto se puede decir que no se pierde el tiempo en la búsqueda y especificación de los alcances y límites del diseño así como de sus argumentos teóricos, sino que más bien es un esfuerzo por establecer bases suficientemente sólidas para sustentar una actividad o disciplina que aún es bastante joven y que necesita ser desarrollada con consciencia, conocimiento y compromiso de todo aquel que se denomine diseñador, puesto que no se puede hacer diseño, en un sentido estricto y coherente, si no se conocen antes los fundamentos teóricos, prácticos y lógicos que respaldan una actividad seria como lo es el diseño.

13/2/07

La “textualidad” de la imagen

Un punto de vista que puede resultar importante para la comunicación visual es el propuesto por Lorenzo Vilches en su artículo “La imagen es un texto”. La noción de que una imagen es entendida y estructurada como un texto, permite comenzar a percibir los mensajes gráficos como elementos que poseen una lógica y una intención comunicativa definida, es decir, al hablar de un texto se está hablando de un conjunto de elementos que son estructurados de tal forma que transmitan (o puedan transmitir) un significado. Vilches menciona que el texto es “un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicación”, por lo que se está indicando que el comunicador visual va más allá de la simple expresión plástica o estética.

A partir de concebir a la imagen como texto se destaca en el artículo, la necesidad de unidad entre todos los elementos gráfico-semánticos para lograr una correcta comunicación. A la unidad lógica de los elementos utilizados se les denomina coherencia textual, que según el autor, "es una propiedad semántico-perceptiva del mensaje y permite la interpretación de una expresión con respecto al contenido de una secuencia de imágenes en relación con su significado", con lo que se puede observar que existe la necesidad de que el diseñador elabore sus soluciones visuales de manera consciente y lógica para que el resultado en conjunto (el mensaje visual total) sea pertinente de acuerdo con la correcta interrelación de los elementos semántico-formales utilizados (o también llamados isotopías).

Otro elemento importante mencionado en el artículo de Vilches es que no sólo debe de existir una competencia por parte del diseñador para crear un mensaje sino que el espectador también debe tener los “conocimientos” necesarios para poder reinterpretar un mensaje y establecer un proceso comunicativo, por lo que es necesario que se tome en cuenta el público al cual va dirigido el mensaje, para que de esta forma el observador pueda “leer” adecuadamente el texto gráfico que se le presenta. Haciendo referencia a lo anterior, se puede destacar que los diversos sistemas de lenguajes que forman un texto, presuponen y necesitan de una competencia de lectura, la cual se realiza a través de las articulaciones espacio-temporales que pueden construir el recorrido de la mirada del interpretante (Vilches, 1991). Debido a que el punto de vista o interpretación por parte del observador es muy importante, Vilches nos dice que “no es la imagen sino el lector quien realiza la integración de la problemática de la verdad en el discurso visual (o la proposición visual)”. La importancia de esta declaración, según mi punto de vista, es que propone una visión pragmática de las soluciones visuales, que es un aspecto muy descuidado por los diseñadores gráficos puesto que muchas veces se colocan o “ponen en escena” mensajes que lejos de comunicar crean una contaminación visual y no se corrobora la eficacia (o ausencia de esta) desde el punto de vista del observador o interpretante, que a final de cuentas es el usuario final de todo objeto de diseño (en este caso objeto de diseño gráfico).

La propuesta hecha por Lorenzo Vilches acerca de nombrar a la “imagen como texto”, es bastante interesante puesto que permite suponer una estructura y forma coherente de los mensajes gráficos, pero considero que puede resultar un tanto confusa para aquellas personas que no están totalmente inmersas dentro de la comunicación visual, ya que en el lenguaje común y corriente se asocia al “texto” con letras, que a su vez es un tanto excluyente de las “imágenes” (esto desde el punto de vista de la experiencia no especializada acerca de los mensajes gráficos y esta declaración no busca ser "elitista" o peyorativa), es decir, el texto son letras mientras que las imágenes son imágenes, por lo que considero que el diseñador debe comenzar a desarrollar sus propios conceptos para que a través de una visión ecléctica se integren al quehacer de la comunicación visual, sólo aquellos conceptos suficientemente claros para ser entendidos y aplicados por los comunicadores tanto expertos como los recién iniciados.

27/1/07

Gombrich y la imagen visual

Un aspecto muy importante dentro de la sociedad es la comunicación que se establece a través de elementos gráficos o visuales. En el capítulo “La imagen visual: su lugar en la comunicación”, Gombrich nos habla de la importancia, trascendencia y “cotidianidad” de los mensajes visuales. Con respecto a esto se puede mencionar que diariamente estamos expuestos a miles de anuncios e informaciones que son percibidos a través del sentido de la vista. A pesar de que la captación de imágenes es un proceso que aparentemente no requiere de gran esfuerzo (al menos para las personas que contamos con nuestros cinco sentidos), no quiere decir que actualmente la comunicación visual se entienda y desarrolle correctamente. La falta de entendimiento de los procesos gráficos comunicativos no solo se identifica en la confusión que en diversas ocasiones enfrentan los receptores de los mensajes visuales sino que también se hace presente en los mismos comunicadores gráficos, ya que muchas veces se desarrollan significantes que lejos de facilitar el entendimiento generan situaciones ambiguas.

Para entender un poco mejor algunas de las características del lenguaje visual, a continuación se comentarán algunos puntos importantes del artículo de Gombrich. En primer lugar cabe destacar que de acuerdo con Karl Bühler (en Gombrich, 2000), el lenguaje (hablando en un sentido amplio), tiene tres funciones: la expresión (síntoma), la activación (señal) y la descripción (símbolo). La función de expresión proporciona información acerca del estado “emocional” del emisor de un cierto mensaje. La función de activación son aquellas características del mensaje emitido que buscan generar una cierta reacción en el receptor del mensaje y la función descriptiva da información situacional del emisor que queda definida en el mensaje (puede ser una situación presente, pasada o futura de una acción, personaje o situación).

Tomando como referencia las descripciones hechas por Bühler acerca de las funciones del lenguaje, se puede identificar la funcionalidad de dichas descripciones en la comunicación visual ya que los tres elementos antes citados pueden aclarar el panorama acerca de los motivos funcionales por los cuales un mensaje fue desarrollado. Aunque no podremos saber con certeza absoluta el estado “emocional” del emisor (función de expresión), a través de un análisis de los elementos utilizados en un determinado significante, se pueden identificar una serie de características individuales que ayudan a determinar, por ejemplo, porque un cierto autor utiliza una determinada línea de diseño. El análisis de la función de activación puede proporcionar al comunicador visual un panorama más claro acerca de los elementos necesarios para que un mensaje sea entendido, es decir, si el diseñador desde un principio identifica cuál o cuáles son las reacciones que se quieren generar en el espectador, entonces la determinación de los elementos necesarios, así como la correcta combinación de los mismos, se verá ampliamente mejorada y el mensaje que se emita será integral. Por último, la función descriptiva ayuda tanto al emisor como al receptor de un mensaje a entender algunos aspectos contextuales que intervienen en el proceso de desarrollo de un mensaje, así como en el proceso de entendimiento de una cierta información, puesto que se puede entender a través de la contextualización, las intenciones de un determinado autor y su respectivo mensaje. Atendiendo estas funciones del lenguaje, el comunicador visual puede ampliar su panorama de planeación creativa con el fin de desarrollar mensajes mejor sustentados.

Debido a que la imagen ha sido ampliamente utilizada a través de la historia para transmitir un gran número de significados de diferentes clases (por ejemplo de tipo político, religioso, comercial, social, etc.), es necesario que se identifiquen ciertos elementos fundamentales para el entendimiento “correcto” del significado que se pretende transmitir. Con respecto a esta situación, Gombrich propone tres variables que son importantes para poder entender el carácter comunicativo de un cierto significante. A continuación se mencionarán las variables propuestas por Gombrich y una breve definición personal de cada uno de ellas para proporcionar un panorama más sencillo de lo que se pretende comunicar en el artículo.

El código es la primera variable y se puede definir como una convención establecida por un conjunto de individuos o sociedad, en donde se asignan una serie de valores o significados a un conjunto de signos de cualquier tipo para poder comunicar y entender una cierta idea o mensaje. El código necesita ser aprendido para que funcione correctamente. Esta variable es necesaria tanto para el que recibe el mensaje como para el que lo emite ya que si el diseñador genera un mensaje cuyos elementos constitutivos definen claramente las características del código, es decir, que un cierto color o forma representen de forma sencilla una idea determinada, por decir algo, entonces el entendimiento de la convención será más fácil para el usuario o receptor.

El texto es la segunda variable y, de acuerdo con Gombrich en este artículo, se refiere a aquella información que se transmite con el objeto de emitir un significado. El “texto” puede ser entendido en esta definición como tipografía, imágenes o el conjunto de ambos elementos. La variable textual permitirá al diseñador determinar cuáles son los elementos más pertinentes para conformar un mensaje, con lo que se beneficiará al receptor de la información, ya que la integración formal será la adecuada respecto a sus necesidades de comunicación y de esta forma podrá realizar una “lectura” fluida del significante.

El contexto es la tercera variable y es un entorno, medio físico o situacional específico (o la combinación de todos ellos) donde se lleva a cabo un proceso comunicativo (desde el punto de vista de la comunicación visual), como puede ser una cierta etapa en la historia (contexto histórico), un determinado lugar (contexto espacial), una determinada sociedad (contexto social), etc. Esta variable le permite al observador entender la intención y función de un cierto mensaje en un tiempo y espacio específico y de esta forma evitar ambigüedades, pero también permite al diseñador determinar cual será el enfoque que será representado gráficamente, es decir, que tipo de contextualización o descontextualización será abordada en la temática de la solución visual.

Estos son algunos aspectos que considero importantes dentro del artículo de Gombrich que nos ayudan a entender y dimensionar mejor la complejidad de la comunicación visual, que no solo está basada en criterios “estéticos” o “visualmente agradables”, sino que implican una serie de procesos comunicativos y perceptuales que deben de ser estudiados y entendidos para poder generar una sociedad visual consciente del papel fundamental de la imagen gráfica.

Por último puedo decir que debido a que nuestra sociedad es altamente dependiente de las imágenes, es necesario que se realice una reflexión más profunda por parte de los diseñadores acerca de las funciones, alcances y limitaciones de la comunicación visual para mejorar la calidad de la misma. No es suficiente, por mencionar algo, la sola utilización de una gran cantidad de gráficos o familias tipográficas en los mensajes, sino que se debe de tomar en cuenta que la decisión última de la mejor propuesta visual está determinada por el público al que nos dirigimos, por lo que la abstracción de elementos es una consecuencia favorable del estudio minucioso de toda la información concerniente a cada problema de comunicación.

Primero lo primero: Acerca del Diseño de Información

Recientemente en la clase de Métodos de Visualización impartida por el Maestro Alejandro Brizuela en la UDLAP, los compañeros de la maestría realizamos una reflexión acerca del significado del término “Diseño de Información”. Para entender un poco mejor el tema del que se estoy hablando comenzaré por citar la descripción del programa de la Maestría en Diseño de Información hecha por la Universidad de las Américas que dice: “La maestría se orienta a la producción de conocimientos en el área del diseño con énfasis en el dominio del Diseño de la Información. El objetivo consiste en crear puentes entre la disciplina proyectual y las disciplinas científicas aproximando ambas áreas del conocimiento y acción para mutuo enriquecimiento”. En esta primera parte de la definición se puede observar que la institución busca generar profesionales de la comunicación, capaces de transmitir mensajes de forma clara y eficaz, de acuerdo con las necesidades del público al que están dirigidos dichos mensajes. Considero que el punto de vista o enfoque del Diseño de Información es sumamente importante ya que actualmente, en el caso del diseño gráfico, es muy común que el diseñador base sus soluciones visuales solamente en el uso de la computadora, olvidándose por completo del proceso de investigación, análisis, selección, estructuración y proyección que implica el proceso creativo de diseñar.

Esta continua dependencia hacia la “tecnología”, ha generado un gran número de contaminación visual, que lejos de comunicar eficazmente, produce un derroche inmenso de recursos naturales, técnicos y económicos. Es por eso que considero importante que el diseñador gráfico se aproxime cada vez más a las disciplinas científicas para poder estructurar debidamente todas sus actividades proyectuales, mejorando de esta forma la calidad sus mensajes visuales y al mismo tiempo pueda argumentar de forma lógica y detallada, todos y cada uno de los elementos que conforman un significante.

Siguiendo con la descripción del programa hecha por la UDLA se menciona lo siguiente: “El egresado de la Maestría en Diseño de Información estará preparado para resolver problemas de comunicación gráfica de manera fundamentada, ya que habrá explorado las distintas áreas del conocimiento y habrá definido procesos de investigación y análisis para su solución. El egresado será un especialista que maneje el discurso de diseño y será un facilitador de la comunicación que se acerque a las ciencias, las ingenierías, la educación, y la administración. El diseñador de información será un especialista que maneje los procesos de significación y de evaluación para lograr resultados gráficos sólidos, lo cual redundará en que su trabajo sea reconocido y apreciado. En resumen, el programa de estudios busca: 1.- La generación de conocimientos y de investigación en Diseño de Información y 2.- La fundamentación de la disciplina para el ejercicio profesional y para la docencia”. Con respecto a esta segunda parte de la descripción del programa de la Universidad de las Américas, independientemente de que todos y cada uno de los objetivos sean alcanzados, se puede interpretar que el diseñador gráfico (digo esto porque es el área disciplinaria a la que pertenezco), es capaz de alcanzar otros campos de acción y no sólo limitarse a manejar más o menos bien una computadora, sino que puede incursionar e interactuar en otros ambientes donde puede opinar, aprender y aportar ideas novedosas e importantes para la elaboración y obtención de resultados eficientes en el área laboral.

Esta visión multidisciplinaria puede ayudar al diseñador a comprender su función comunicativa dentro de la sociedad, puesto que al verse inmerso dentro de un amplio grupo de necesidades y disciplinas en el área laboral que están implicadas en las transmisión de mensajes, la visión de “diseñar para si mismo” o de diseñar “piezas casi artísticas”, tendrá que pasar a un segundo plano en beneficio del bien común del equipo de trabajo. La importancia del diseño va más allá de lo “estético” o “visualmente agradable”, ya que se debe de comprender el compromiso social que se adquiere una vez que se comienza a desarrollar un objeto de diseño, puesto que dicho elemento será percibido por un gran número de personas, por lo que la información transmitida debe de comunicar, en lo posible, la idea planificada por el desarrollador (en este caso el diseñador gráfico).

En lo personal pienso que el Diseño de Información permite al diseñador gráfico ampliar su visión acerca de las actividades que puede desempeñar y con esto se logra una especie de “liberación” del eterno encadenamiento a la computadora y a la “NO aportación e ingerencia” en la toma de decisiones finales y de planeación. Por lo anterior puedo decir que para mi el Diseño de Información es una disciplina que nos permite estructurar adecuadamente una amplia variedad de mensajes, para que sean entendidos en cualquier ámbito social y a cualquier nivel, por lo que según mi opinión, es una buena opción para aquellas personas que están interesadas en comunicar de una forma eficaz más que sólo buscar deslumbrar técnica o tecnológicamente.

Acerca del Diseño de Información encontré dos vínculos relacionados con el tema que pueden ser de interés para las personas que visiten este blog ya que presentan de forma más amplia aspectos relacionados con esta disciplina. Los vínculos son los siguientes:

http://tramullas.com/ai/concepto.pdf
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_informacion.htm

P.D. Si existe algún problema para la visualización del archivo en pdf, por favor deje su correo electrónico para que posteriormente yo le envíe el documento en el formato mencionado.

Agradecería sus comentarios o preguntas acerca del enfoque del Diseño de Información y de su aportación positiva o negativa en la elaboración de mensajes.

3/12/06

Aspectos de genero en el ambiente laboral

Debido a que actualmente la tecnología ha alcanzado un desarrollo considerable, los nuevos sistemas de comunicación e información no se han visto excluidos en el avance y desarrollo de las características propias de los sistemas que constituyen su estructura. Los niveles de especialización de las personas que diseñan e implementan las tecnologías de la información ha generado la "necesidad" de individualizar el diseño al punto de tener que identificar si los usuarios son de género masculino o femenino.

Algunos elementos de las interfaces permiten identificar que las decisiones de los desarrolladores en cuanto a los colores, tipografía, formas, etc., estan encaminadas en la satisfacción de las necesidades que identifican a sus usuarios. Este tipo de características es un tanto evidente, pero acutalmente existen ciertas investigaciones (como la realizada en el artículo "The Influence of Environmental Context on Women in the IT workforce) que ponen de manifiesto el hecho de que existen factores externos al individuo que posibilitan o limitan su desarrollo. En este caso el estudio está centrado en la importancia que tienen los factores culturales, sociales, políticos, económicos, etc., en la inclusión de las mujeres en el ambiente laboral de las tecnologías de la información como un medio para que las interfaces o sistemas que se desarrollen, tomen en cuenta no sólo a los usuarios que hasta hace poco tiempo eran en su mayoría hombres. En el estudio citado anteriormente se busca entender cómo las características de la formación de cada mujer permiten entender porque el nivel de desarrollo de algunos ambientes interactivos se encuentran muy avanzados en cuanto al género masculino a diferencia del femenino. Lo que se busca evitar con el ingreso de las mujeres en el ambiente laboral de las tecnologías de la información, es evitar un "monopolio" masculino en la generación de sistemas, herramientas, productos o servicios, y con esto superar un estilo de visión unilateral en el diseño y desarrollo de cada elemento tecnológico y comercial.

Al respecto me gustaría saber qué opinan acerca de la idea de que la presencia de un mayor número de mujeres en el ambiente laboral permitiría la diversificación de las perspectivas de diseño e implementación de las nuevas tecnologías, ¿piensan que un mayor número de mujeres en el ambiente laboral de las tecnologías de la información permitiría obtener soluciones tecnológicas mejor definidas y más eficientes si se toman en cuenta los aspectos de género de los usuarios?

Presentacion del blog

Hola compañeros, este blog surge como una herramienta más para la colaboración en línea que permite ampliar el conocimiento de los usuarios a través del intercambio de ideas que nos ayudan a conformar una perspectiva científica y lúdica mejor estructurada