20/2/07

Bien por Bonsiepe, arriba el diseño!

Debido a que actualmente el diseño sufre una especie de “crisis” con respecto a su concepción, uso y alcances, algunos diseñadores han comenzado a reflexionar acerca de las “aptitudes” y “carencias” de las disciplinas proyectuales (como el diseño gráfico y el industrial) con el fin de lograr una conscientización de los usuarios, y también de los propios diseñadores, acerca del papel fundamental del diseño dentro del proceso actual de mercado.

Una lectura interesante que es bastante recomendable para aquellas personas que están metidas en el ámbito de la comunicación visual es “Del objeto a la interfase” de Gui Bonsiepe, donde de manera breve y concisa se explica cómo ha ido “evolucionando” el concepto de diseño de acuerdo con el momento histórico en el que se ha encontrado y también se reflexiona acerca de la utilidad del mismo (del diseño) así como de algunos aspectos importantes que debe de tomar en cuenta el diseñador para desarrollar su disciplina.

Algunos aspectos importantes a destacar de la lectura son los siguientes:

-Un elemento que comenzó a contribuir en el hecho de que el diseño fuera, y sea tomado, como algo meramente ornamental es que, por ejemplo, en la década de los años 50’s las disciplinas proyectuales estaban centradas en aspectos de la producción en masa, que cubría aspectos como la racionalización y la estandarización, donde la “apariencia” de los objetos y los mensajes visuales quedaban desestimados u olvidados completamente en aras de la funcionalidad y la facilidad de adquisición. Este problema no es ajeno a nuestra realidad ya que en muchas ocasiones se sigue pensando en el diseño como en aquella actividad de embellecer superficialmente y sin fundamentos, donde la frase “se ve o está bonito” es la clásica acompañante del trabajo proyectual y de producción.

Considero que una forma de evitar las connotaciones peyorativas es entender el diseño como una actividad importante, sino es que necesaria, en el proceso de compra-venta. Para esto cabe hacer una breve reflexión: ¿cuántas veces no hemos dejado de adquirir un producto o servicio porque no nos satisface visualmente la marca, la publicidad, la forma de los objetos, la textura, etc.?, estos elementos que pudieran parecer superficiales y frívolos, “sólo concernientes a la superficie”, tienen que ver con un proceso de investigación, análisis, selección, disposición y proyección de información que es materializada en un producto de diseño (pudiendo ser este un producto “físico” o un servicio) y que el usuario utiliza de manera cotidiana sin reflexionar acerca de las características gráficas, materiales o de construcción que implican el hecho de que el cliente sólo vaya al supermercado y adquiera lo que a el le agrada, es decir, algunos productos o servicios están tan bien diseñados que el público en general ni siquiera nota la labor del diseñador puesto que está tan satisfecho con la imagen que está adquiriendo que la labor del diseñador no es tomada en cuenta.

Por lo anterior, es necesario que el diseñador ponga atención en los procesos implicados en su disciplina para que de esta forma se pueda estructurar una metodología proyectual que ayude al diseñador a clarificar sus procesos creativos y las soluciones visuales elaboradas no sean interpretadas como “golpes de suerte” o “un resultado bonito” que se le ocurrió a alguien. Es decir, si a la falta de interés y conocimiento del cliente acerca de la comunicación visual (en cualquiera de sus formas) se añade la falta de dominio de la disciplina por parte del diseñador, entonces se crea una mayor ambigüedad acerca de la actividad proyectual en la que se esta trabajando.

-Un término propuesto por Gui Bonsiepe para explicar la labor del diseñador, más allá de si es gráfico, industrial o arquitectónico, es el de “Interfaz”. Este concepto, según el autor antes citado, se refiere a aquella interacción que sucede entre el cuerpo humano, el objetivo de una acción (lo que se quiere hacer) y un artefacto o una información en el ámbito de la comunicación, donde la conexión entre los tres elementos antes mencionados se da gracias a la interfaz. Con respecto a lo anterior Bonsiepe dice lo siguiente:

“Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto sino un ‘espacio’ (o acción) en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de acción”.

Es decir, se habla de una interfaz sólo cuando existe una interacción real entre el individuo, una necesidad y un objeto satisfactor de esa necesidad. Por ejemplo, se podría pensar en un “mouse” de computadora como una interfaz, pero este realmente se convierte en una interfaz (de acuerdo con lo anteriormente citado) cuando el objeto, el mouse, ayuda al individuo a “comunicarse” o interactuar con la computadora puesto que de otra forma, el mouse como tal no dejaría de ser sólo un objeto, capaz de satisfacer otras necesidades como por ejemplo ser un ornamento o un “pisapapeles”. En este caso, la interfaz se concibe como aquel satisfactor de una necesidad, intermediario entre el individuo y su entorno, que es donde Gui Bonsiepe identifica la labor del diseñador, sea gráfico o industrial, entre otros.

Bonsiepe destaca que la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información y que es el factor constitutivo del utensilio, es decir, si no se concibieran los mensajes u objetos como interfaces o intermediarios entre el emisor, el entorno y el usuario, entonces ningún objeto proveniente de las disciplinas proyectuales tendría razón de existir ya que no cumplirían ninguna función.

Otro aspecto que considero importante es la afirmación hecha por Bonsiepe acerca de que en el afán de vender, las empresas o los individuos se preocupan muy poco por la proyección o planeación de los objetos de diseño, considerando esta actividad (la proyección o planeación) como una “actividad que perturba el flujo productivo”, donde la empresa o cliente quiere y pide las cosas “para ayer”, creyendo o pensando que el diseño es producto de la mecanización de todo proceso creativo, donde entonces aparece el uso excesivo e inconsciente de los sistemas tecnológicos para generar una supuesta “solución visual”. En este caso, el diseñador tiene gran parte de culpa puesto que no ha estado dispuesto a establecer parámetros claros de calidad, tiempo y costos que vayan de acuerdo con la actividad que se desarrolla, es decir, el diseñador con tal de trabajar entonces realiza casi cualquier actividad de diseño solicitada por el cliente, sin la planeación y proyección necesaria para obtener una solución visual satisfactoria, por lo que el solicitante de un “objeto” de diseño piensa que diseñar es cualquier cosa. Porque no responder a aquellas personas que a toda solicitud de diseño dicen: me urge “es que era para ayer”, pues entonces me hubiera venido a ver o consultar hace un mes, o mínimo hace quince días, porque hay que recordar que quien tiene la urgencia y la necesidad de resolver el problema de comunicación visual es el cliente no el diseñador.

Por último puedo mencionar que coincido con Bonsiepe acerca de que “la búsqueda de una identidad está motivada por el deseo de autonomía, es decir de poder, para determinar el propio futuro”. Basándose en esto se puede decir que no se pierde el tiempo en la búsqueda y especificación de los alcances y límites del diseño así como de sus argumentos teóricos, sino que más bien es un esfuerzo por establecer bases suficientemente sólidas para sustentar una actividad o disciplina que aún es bastante joven y que necesita ser desarrollada con consciencia, conocimiento y compromiso de todo aquel que se denomine diseñador, puesto que no se puede hacer diseño, en un sentido estricto y coherente, si no se conocen antes los fundamentos teóricos, prácticos y lógicos que respaldan una actividad seria como lo es el diseño.

13/2/07

La “textualidad” de la imagen

Un punto de vista que puede resultar importante para la comunicación visual es el propuesto por Lorenzo Vilches en su artículo “La imagen es un texto”. La noción de que una imagen es entendida y estructurada como un texto, permite comenzar a percibir los mensajes gráficos como elementos que poseen una lógica y una intención comunicativa definida, es decir, al hablar de un texto se está hablando de un conjunto de elementos que son estructurados de tal forma que transmitan (o puedan transmitir) un significado. Vilches menciona que el texto es “un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicación”, por lo que se está indicando que el comunicador visual va más allá de la simple expresión plástica o estética.

A partir de concebir a la imagen como texto se destaca en el artículo, la necesidad de unidad entre todos los elementos gráfico-semánticos para lograr una correcta comunicación. A la unidad lógica de los elementos utilizados se les denomina coherencia textual, que según el autor, "es una propiedad semántico-perceptiva del mensaje y permite la interpretación de una expresión con respecto al contenido de una secuencia de imágenes en relación con su significado", con lo que se puede observar que existe la necesidad de que el diseñador elabore sus soluciones visuales de manera consciente y lógica para que el resultado en conjunto (el mensaje visual total) sea pertinente de acuerdo con la correcta interrelación de los elementos semántico-formales utilizados (o también llamados isotopías).

Otro elemento importante mencionado en el artículo de Vilches es que no sólo debe de existir una competencia por parte del diseñador para crear un mensaje sino que el espectador también debe tener los “conocimientos” necesarios para poder reinterpretar un mensaje y establecer un proceso comunicativo, por lo que es necesario que se tome en cuenta el público al cual va dirigido el mensaje, para que de esta forma el observador pueda “leer” adecuadamente el texto gráfico que se le presenta. Haciendo referencia a lo anterior, se puede destacar que los diversos sistemas de lenguajes que forman un texto, presuponen y necesitan de una competencia de lectura, la cual se realiza a través de las articulaciones espacio-temporales que pueden construir el recorrido de la mirada del interpretante (Vilches, 1991). Debido a que el punto de vista o interpretación por parte del observador es muy importante, Vilches nos dice que “no es la imagen sino el lector quien realiza la integración de la problemática de la verdad en el discurso visual (o la proposición visual)”. La importancia de esta declaración, según mi punto de vista, es que propone una visión pragmática de las soluciones visuales, que es un aspecto muy descuidado por los diseñadores gráficos puesto que muchas veces se colocan o “ponen en escena” mensajes que lejos de comunicar crean una contaminación visual y no se corrobora la eficacia (o ausencia de esta) desde el punto de vista del observador o interpretante, que a final de cuentas es el usuario final de todo objeto de diseño (en este caso objeto de diseño gráfico).

La propuesta hecha por Lorenzo Vilches acerca de nombrar a la “imagen como texto”, es bastante interesante puesto que permite suponer una estructura y forma coherente de los mensajes gráficos, pero considero que puede resultar un tanto confusa para aquellas personas que no están totalmente inmersas dentro de la comunicación visual, ya que en el lenguaje común y corriente se asocia al “texto” con letras, que a su vez es un tanto excluyente de las “imágenes” (esto desde el punto de vista de la experiencia no especializada acerca de los mensajes gráficos y esta declaración no busca ser "elitista" o peyorativa), es decir, el texto son letras mientras que las imágenes son imágenes, por lo que considero que el diseñador debe comenzar a desarrollar sus propios conceptos para que a través de una visión ecléctica se integren al quehacer de la comunicación visual, sólo aquellos conceptos suficientemente claros para ser entendidos y aplicados por los comunicadores tanto expertos como los recién iniciados.