24/3/07

Lenk: acerca de la visualización

A continuación hablaré brevemente acerca de la idea de visualización propuesta por Lenk. En primer lugar cabe señalar que dentro del ámbito de la comunicación visual, el concepto “visualización” se refiere a aquella codificación de la información, por parte del diseñador y su respectiva emisión ante un público, es decir, se refiere a aquel proceso realizado por el comunicador visual para transmitir una idea a través del diseño de información y su posterior proyección visual.

Lenk nos dice que desplazarse por una imagen no es diferente de hacerlo por el interior de un edificio, ya que el proceso de codificación-decodificación consiste en realizar un recorrido visual y cognitivo que se lleva a cabo de una forma cuidadosa e interactiva, al menos cuando la solución visual está bien elaborada.

También nos recuerda que es necesario que busquemos coherencia en todo mensaje para que de esta forma, el usuario o receptor, pueda entender de manera sencilla y clara todas aquellas ideas que se pretenden transmitir.

Debido a que aprendemos por experiencia, es importante que el comunicador visual identifique perfectamente bien al público al cual se va a dirigir, ya que si una cierta información no está relacionada con lo que habitualmente observa, entonces la comunicación no tendrá el éxito esperado.

Regularmente buscamos diferencias y es por esto que uno de los elementos más importantes del diseño es el contraste ya que a través de este podemos identificar, clasificar, discernir, etc., entre los diversos elementos que se integran en una solución visual, por lo que el diseñador debe evitar una “entropía”, que pueda afectar la percepción del usuario e interfiera en el proceso cognitivo de la recepción del mensaje.

Por otro lado, el autor nos dice que el mapa de un sitio web equivale a los planos de una casa, ya que a través de estos nos podemos situar correctamente de forma “espacial” y de esta forma realizar una correcta interacción con la interfaz. A pesar de que un mapa nos proporciona una gran cantidad de información acerca de un lugar específico, es necesario tener en cuenta que el mapa no es el territorio, por lo que sólo se deben de colocar en él, aquellos elementos altamente comunicativos de acuerdo con los fines del objeto de diseño y la interacción o “experiencia” que se pretende generar.

Cuando se realiza un mapa se puede tomar en cuenta que éste se construye a base de realzar las diferencias, por lo que el nivel de abstracción adecuado determinará que tanto comunica, o no, el objeto de diseño. Por lo anterior se puede decir que el nivel de detalle requerido en un mapa, o en cualquier otra solución visual, depende del uso previsto, es decir, estará determinado por nuestros usuarios o receptores y la interacción que tendrán con la interfaz.

23/3/07

El concepto de paradigma según Thomas Kuhn

Otra visión acerca de los paradigmas es la propuesta por Kuhn el cual nos dice en primera instancia que un paradigma actúa como un filtro de la realidad, es decir, al ser este un conjunto de conocimientos, ideas, creencias, en fin, toda una cosmovisión, entonces se convierte en un parámetro inmediato a través del cual corroboramos o desechamos la información que recibimos.

A pesar de que estos constructos de conocimiento son muy útiles porque nos ayudan entender nuestra realidad, en ocasiones nuestras ideas adquiridas no permiten que evolucionemos porque se convierten en dogmas imposibles de romper. Debido a que los paradigmas son estructuras cognitivas presentes en todos los individuos, es importante identificar como diseñadores gráficos qué elementos de nuestras creencias y conocimientos acerca de nuestra profesión deben de ser corroborados y cuáles deben desecharse para poder mejorar la calidad de la comunicación visual. En muchas ocasiones, los diseñadores, nos encasillamos con una primera o segunda solución visual pensando que es la óptima para resolver un problema de comunicación visual y no nos damos la oportunidad de explorar nuevas áreas de conocimiento e interacción o también nos encerramos demasiado en paradigmas técnicos que nos imposibilitan el participar activamente en procesos creativos más integrales como la gestión o la toma de decisiones dentro de los grupos que integran un equipo de trabajo.

El problema de no ser eclécticos limita nuestra capacidad creativa, conduciéndonos muchas veces a una “parálisis paradigmática”, que lejos de beneficiarnos nos perjudica, es decir, la mayoría de las personas piensa que el diseñador (ya sea gráfico o de cualquier otro tipo) es un técnico que depende de la computadora de golpes repentinos de inspiración para generar propuestas visuales y mientras el diseñador no se atreva a mirar hacia el exterior o más allá de este tipo de paradigmas, estará contribuyendo con esta creencia y por lo tanto perjudicando la labor del gremio. Otro ejemplo muy característico de los paradigmas altamente arraigados dentro de la comunicación visual es acerca del diseño de tipografía. Cuantas veces no nos hemos topado con el inminente regaño del profesor cuando tratamos de generar una nueva tipografía, de modificar el “tracking” o el “kerning”, tal pareciera que se está cometiendo el peor de los crímenes, y tal vez tengan razones para reaccionar de esa forma pero están fomentando que el estudiante se limite y pierda el entusiasmo por crear o generar nuevas alternativas visuales.

Por lo anterior, siempre es importante cuestionar qué tan eficientes son las propuestas existentes en ámbitos como la metodología, tipografía, las composiciones visuales, etc., puesto que en muchas ocasiones no se ajustan a las necesidades específicas de un problema de diseño y resulta conveniente realizar un propuesta novedosa que satisfaga nuestras necesidades. Debemos de recordar que una vez que un paradigma ampliamente establecido se ve superado, entonces la forma de resolver un cierto problema comienza de cero, es decir, se aplican un conjunto totalmente nuevo, ajeno a toda idea preconcebida, por lo que debemos de estar atentos a las nuevas formas de comunicación que están sustentadas en una buena base teórica y de conocimiento pero sin llegar a establecer pensamientos radicales que dificulten la evolución del conocimiento o para ser más exacto, que limiten el conocimiento y la labor del diseñador.

El concepto de paradigma según Saussure

Para entender un poco mejor cómo es que las personas elaboran y eligen los elementos que constituyen un mensaje, el lingüista Ferdinand de Saussure propone un esquema que plantea la existencia de dos “ejes principales” a partir de los cuales los individuos generan sus significantes.

Los ejes identificados por Saussure como la principal fuente de formación de mensajes son los siguientes:
1. El eje paradigmático que se refiere a una serie o conjunto de signos establecidos. Los signos establecidos se refieren, por un lado, al conjunto de “prefijos” que una persona puede elegir para comunicar una idea, por ejemplo, si alguien selecciona el prefijo “MUJ” a este se le podrían colocar delante diferentes “sufijos” como son “eres, quedando “MUJERES”, “er” quedando “MUJER”, “ercita” quedando “MUJERCITA”, “erona” quedando “MUJERONA”, “erzuela” quedando “MUJERZUELA”, etc., es decir, el eje paradigmático proporciona a la persona un conjunto de conocimientos entre los cuales puede elegir para entablar una comunicación adecuada. Por otro lado, dentro de este eje (el eje paradigmático) también se pueden encontrar conjuntos de “SINÓNIMOS”, ideas, mensajes, significados, etc., que le servirán al individuo para darle una intención a su mensaje, por ejemplo, para la mayoría de las personas la palabra “caballo” es muy común y se utiliza en la mayoría de las ocasiones, pero de acuerdo a la intención del emisor, la palabra “caballo” así como su significado y la imagen mental que provocaría sería diferente si se refiriera al mismo animal cuadrúpedo como: “ROCINANTE”, “EQUINO”, “CUACO”, “PONI”, “LLEGUA”, “CORCEL”, etc., es decir, todas estas palabras alternativas para referirse a un animal, integran y dan forma al “eje paradigmático” de los individuos. Es importante señalar que una característica importante del eje paradigmático es que nos permite construir nuestra realidad ya que va más allá del simple significado de las palabras, ya sea a nivel estructural “prefijos-sufijos” o a nivel se significado “sinónimos”, puesto que los ejemplos antes citados están simplificados para dar una idea general de lo propuesto por Saussure. Se dice también que este eje determina nuestra capacidad de percibir ya que una vez que se seleccionan los elementos constituyentes de nuestro mensaje, estos generarán diversos significados tanto a nivel verbal como a nivel mental, por lo que la transmisión de significantes que procede de este eje trasciende la “linealidad” o límites de la escritura.

2. El eje sintagmático también es llamado “eje de la combinación” porque es donde se “manejan” o combinan los elementos seleccionados en el paradigma. Una vez que se determinó la intención y los elementos que un cierto emisor quiere transmitir a sus receptores, es entonces cuando se comienza a realizar una interacción entre diversos elementos para conformar el mensaje idóneo. Por ejemplo, si se ha seleccionado la palabra “Corcel” dentro del eje paradigmático, entonces en el eje sintagmático se buscarán aquellas combinaciones sintácticas y de significado que mejor se ajusten, es decir, se podría pensar en una combinación que fuera “El fino corcel corre libre por la pradera”, aunque también se podría plantear una combinación como la siguiente: “Por fino el corre la pradera corcel libre” o “La libre pradera por corcel el corre fino”, y así sucesivamente se podrían realizar una gran cantidad de combinaciones, aunque lo importante aquí es la combinación de elementos para la creación o generación de significados coherentes, por lo que la primera propuesta podría ser la más idónea para transmitir una cierta idea o significado. En este eje (el eje sintagmático) se realizan las combinaciones de manera lógica, “automática”, sin realizar tantas inferencias que podrían resultar demasiado “tontas” o incoherentes, aunque en este caso se muestran una serie de combinaciones que se podrían realizar pero que carecen de un significado lógico de acuerdo con las convenciones establecidas en el lenguaje.

En términos generales se puede hablar de que una de las características diferenciales entre estos dos ejes es que el eje paradigmático no parte de una “visualización” y selección lineal de los elementos que se pueden elegir, puesto que el proceso de identificación de significados se da dentro de una gran cantidad de opciones que serán discriminadas de acuerdo con las intenciones del emisor. En el caso del eje sintagmático, la organización y conformación del mensaje es lineal puesto que se busca formar un significado lógico que está determinado por la posición de cada uno de los elementos y que en conjunto transmitirán una idea, como en el ejemplo referido al corcel, es decir, en este eje combinatorio se da una limitación por parte del lenguaje ya que la transposición de alguno de los elementos puede deformar el significado global de la idea. Estas limitantes del eje combinatorio están determinadas por reglas sintácticas y gramaticales que se tienen que cumplir.

Llevando las ideas Saussurianas a la comunicación visual, puedo decir que es importante antes de comenzar con la solución de un problema de comunicación, que revisemos detenidamente nuestro eje paradigmático para evaluar de la mejor manera el conjunto de propuestas cognitivas que tenemos para realizar un mensaje visual, es decir, en muchas ocasiones se nos pide que, por ejemplo, hagamos un cartel dirigido hacia la mujer y entonces se nos viene a la mente (eje paradigmático) una “hermosa” rosa roja, por lo que buscaremos casi de cualquier forma que una imagen de este tipo aparezca en nuestra propuesta final. Si no revisamos bien dentro de nuestro eje paradigmático, entonces corremos el riesgo de emitir un mensaje que no resuelva correctamente el problema de comunicación visual existente; además de generar una solución gráfica demasiado obvia, por lo que es recomendable ampliar nuestro paradigma de conocimiento en favor de una mejora en la calidad gráfica y de contenido. Ahora, para hablar del eje sintagmático, yo identificaría una relación con la comunicación visual referente al proceso del diseño de la información y a la correcta combinación de elementos que serán expuesto en una solución gráfica definitiva, aunque en este caso, la combinación de elementos y el proceso de bocetaje no sufren de una elaboración lineal, ya que las distintas propuestas se desarrollan y modifican en diferentes etapas del proceso de diseño. Es en el eje sintagmático donde el diseñador debe de tomar en cuenta aspectos como el contraste, la legibilidad, el tamaño tipográfico, el color y su posible combinación, para que no se caiga en errores graves de comunicación que muchas veces son incorregibles una vez que se comenzó o realizó el tiraje o la producción de un cierto objeto de diseño.

21/3/07

Breve ejercicio de organización de datos con las categorías propuestas por Shedroff

Después de haber leído y analizado brevemente a Nathan Shedroff y su Teoría Unificada de Diseño, a continuación se muestra un ejercicio “mental-práctico” de cómo se pueden utilizar las categorías propuestas por el autor como una forma coherente para la organización de los datos que se van recabando durante el proceso creativo-formal de una solución gráfica. Este ejercicio interactivo esta referido a la realización de un proyecto específico que en este caso es un mapa que contará con información referente a un conjunto de centros de espectáculos musicales (principalmente) que están ubicados en el Distrito Federal. Considero que este tipo de “reflexión-proyección” es indispensable dentro del proceso creativo del Diseño, ya que permite generar nuevas ideas y alternativas, evitando un pensamiento lineal y un “compromiso infructuoso” con paradigmas arcaicos, que pueden ser poco propositivos en todo diseñador.

La propuesta de organización resultante es la siguiente:
1. Organización alfabética.- Se podría presentar una referencia alfabética de acuerdo con el costo que representaría la entrada a un lugar de conciertos, el costo que representa el consumo en un cierto restaurante o lugar que ofreciera conciertos de algún tipo. Esta categorización alfabética estaría basada en una escala continua donde, por ejemplo, “A” sería el lugar o los lugares más costosos y así sucesivamente hasta llegar a un máximo de 5 letras para no crear una ambigüedad de significado.

2. Organización por localización.- Estaría determinada por el establecimiento de una clasificación cromática de los principales lugares de conciertos donde, por ejemplo, se ubicaran los 10 lugares principales los cuales estarían identificados por un color y la localización intervendría en el hecho de que los lugares “alternativos” para visitar durante la asistencia a un concierto, compartirían el mismo color que el lugar donde se llevaría a cabo el concierto.

3. Organización por tiempo.- En este caso, para representar en el mapa una organización temporal, se tomaría en cuenta el tiempo que haría el usuario en trasladarse desde las diversas entradas de las autopistas, es decir, qué tanto tardaría una persona en trasladarse desde la entrada al DF desde la autopista México-Puebla (cuota), que tanto tardaría desde la autopista Toluca-DF a determinado lugar de concierto. También se podría indicar el tiempo que transcurriría desde las diversas terminales de autobuses hacia los distintos lugares. Otra posibilidad podría ser, indicar el tiempo que una persona tardaría en ingresar o salir (aproximadamente) de los diversos lugares o se podría indicar cuáles son los horarios de tiempo que permanecen abiertos los lugares de espectáculos así como los días.

4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.- Una organización por escala continua estaría determinada por un indicativo numérico, alfabético o alfanumérico que indicara que sitios son los más caros y cuales son los más baratos así como también a través de una escala continua se podría indicar que tan formal se tendría que asistir a cada uno de los lugares. Podría indicarse una escala continua acerca de cuál de lo foros presenta un mejor sonido y visibilidad o que tanto afecta el clima al asistir a un determinado concierto.
5. Organización por número.- Podría ser una organización numérica que indicara el número de eventos que cada lugar alberga, por ejemplo, en un mes, seis meses o un año, otra posible organización numérica podría ser que a cada centro de espectáculos se le asignara un lugar ordinal de acuerdo con la cantidad de espectadores que puede albergar, dicha ubicación numérica podría estar determinada, por ejemplo, del 1 al 10, donde el número 1 sería asignado al recinto de mayor capacidad y 10 al recinto de menor capacidad.

6. Organización por categoría.- En este caso considero que se podría realizar una organización de este tipo al agrupar o distinguir los lugares presentados como centros de espectáculos a un conjunto de, por ejemplo, tres tipos de recintos: Una categoría podría ser 1. “Estadios” (o lo más parecido a esto), 2. “Teatros” y 3. “Auditorios o salas de conciertos”. También se podrían agrupar o Categorizar los lugares de acuerdo con dos grandes grupos que podrían ser: “lugares más cómodos” y “lugares menos cómodos”, estas dos grandes categorías estarían basadas en el hecho de que, por ejemplo, el foro sol es un estadio de béisbol, donde las gradas son de cemento y no cuentan con ningún tipo de butaca en la mayor parte de la superficie y por ejemplo el Auditorio Nacional o el teatro Metropolitan cuentan con otro tipo de asientos aunque se podrían tomar en cuenta otros aspectos referentes a la comodidad como tal, es decir, si los espacios son al aire libre, entre otros aspectos.

7. Organización aleatoria.- Para poder realizar esta organización, se podría plantear en un mapa, por ejemplo, dos o tres de los tipos de organizaciones antes mencionadas y en un espacio del impreso, establecer un conjunto de líneas donde el usuario pudiera escribir y reorganizar la información antes presentada de la manera que mejor satisficiera sus necesidades y de este modo se estaría generando una mejor interacción entre la interfaz y el usuario, lo que podría resultar en una experiencia “agradable” en el manejo del objeto de diseño.

Nathan Shedroff y La Teoría Unificada del Diseño

Considero que la mayoría de los diseñadores nos hemos enfrentado en algún momento con la difícil situación de comenzar a desarrollar un solución visual, y digo "difícil" porque en muchas ocasiones no sabemos cómo iniciar un proceso creativo como es el "DISEÑO", es decir, ¿empiezo a bocetar?, ¿recabo información?, ¿qué tipo de información es la más pertinente?, ¿decido que sistema de impresión utilizaré?, ete., lo que dificulta la obtención de un resultado óptimo, que satisfaga tanto las necesidades del usuario como las del cliente. Como una posible teoría que se puede tomar en cuenta para tener un panorama más claro acerca de cómo proceder cuando se tenga que crear un mensaje visual es recomendable leer el artículo “Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design” de Nathan Shedroff, donde además de plantear una propuesta metodológica que puede seguir el diseñador, se pueden encontrar diversas reflexiones acerca de la labor del diseño. Acerca de este artículo existen ciertas ideas que a continuación me gustaría comentar.

Una de las primeras ideas que Shedroff destaca es que como diseñadores debemos de tomar en cuenta que las habilidades más importantes que debemos poseer son aquellas que nos permitan crear, gestionar y reforzar tanto información como experiencias “perceptivas” que sean valiosas para las audiencias” para lo cual se requiere conocer las formas existentes para organizar y presentar los datos y la información, y aún desarrollar nuevos procedimientos de desarrollo de contenidos. De acuerdo con el autor, el proceso de creación es similar en la resolución de problemas, emisión de mensajes para audiencias y la comunicación con las personas a nuestro alrededor por lo que no sólo basta con tener habilidades técnicas o tecnológicas sino que debemos de elaborar mensajes que tengan un significado objetivo y claro para las personas que reciben una cierta información.

Otra idea importante que me llama la atención es la idea de que actualmente se enfrentan problemas de sobrecarga de información, se puede observar una “ansiedad” producida por la contaminación visual, el exceso en la inmersión en los medios electrónicos por parte de los usuarios y una sobrecarga tecnológica, se necesitan soluciones adecuadas en cuanto al diseño de los mensajes que cumplan debidamente su función de interfaces y no sólo satisfagan gustos personales (ya sean los gustos del cliente o los del diseñador). Ante la situación antes descrita, Shedroff dice que este tipo de problemas pueden ser enfrentados desde el punto de vista del Diseño de la interacción con la información, ya que mientras que las “tradiciones” y las tecnologías pueden cambiar con cada disciplina, con los procesos no debe suceder lo mismo. La manera en que podría (o incluso debería) proceder un diseñador es a través de tres grande ejes que son: 1. El Diseño de Información, 2. El Diseño de Interacción y 3. El Diseño Sensorial.

En la primera fase que es el Diseño de Información, se debe de partir de la idea de que las vastas cantidades de información que bombardean nuestros sentidos cada día no son realmente “piezas de información” sino que solamente datos, que no están bien investigados, estructurados, definidos, en general bien diseñados por lo que sólo generan contaminación. Los datos no tienen importancia para la mayoría de nosotros ya que son producto de la investigación o creación (como un escrito cualquiera), por lo que los datos no son un producto adecuado para comunicar. Para que los datos tengan un valor informativo, deben estar organizados, transformados y presentados de tal forma que transmitan un significado. La Información hace que los datos tengan sentido para las audiencias porque requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos presentados o transmitidos. Para transformar los datos en información es necesario organizar éstos dentro de una forma significativa, entendible, apropiada, donde se presenten los datos de modo que tengan un significado global y se presenten los elementos en un mensaje apropiado que comunique una situación contextual que sirva como referente. Aunque la información es un constructo importante en la comunicación, Shedroff plantea que no es la culminación del proceso de entendimiento. Tal como los datos pueden ser transformados en información que transmita un cierto significado, la información puede ser transformada en conocimiento y después en “sabiduría”.

Así como se puede crear información a partir de datos, el conocimiento se puede crear a través del Diseño de Interacción y la creación de experiencias. Para esto se debe de entender a la audiencia, saber cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses y expectativas y cómo el diseñador puede satisfacerlas. El conocimiento está constituido por las experiencias que tienen las personas a través de interacciones adecuadas con otras personas o con “herramientas” que permiten que los patrones y significados inmersos en una información puedan ser aprendidos por otros individuos. Una vez que se comienza a realizar el proceso del diseño de información que tiene que ver con la recolección y selección de datos para su posterior organización y transformación en información, se pueden identificar ciertos parámetros que nos ayudan a organizar o catalogar un conjunto de elementos dentro de diversas categorías que posteriormente pueden serán utilizadas en la transmisión de la información. Nathan Shedroff sugiere 7 categorías que pueden ser consideradas como punto de partida para generar orden en los datos e información que se vaya generando. Las categorías son:

1. Organización Alfabética.
2. Organización por localización o ubicación.
3. Organización por tiempo.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.
5. Organización por número.
6. Organización por categoría.
7. Organización aleatoria.

Es importante destacar que toda comunicación efectiva debe de partir o comenzar a desarrollarse primeramente a partir de una definición clara y concisa de los objetivos de la “experiencia” que se pretende crear y los significados que se quieren transmitir, ya que una correcta definición permite conducir eficientemente las decisiones que se toman desde el diseño de información, el diseño de interacción e incluir aspectos fundamentales del diseño sensorial. Los objetivos claros permiten identificar los datos, técnicas, tecnología o estilos que no son apropiados o que son innecesarios. Para cada decisión que se deba de tomar se debe de considerar primeramente qué solución reúne las características necesarias para satisfacer el objetivo general de la comunicación.

Posterior al Diseño de Información se encuentra el Diseño de Interacción de acuerdo con Shedroff y dice que para poder resolver correctamente la forma en que nuestra interfaz permitirá una correcta interacción con el usuario es necesario pensar en ¿qué tipo de experiencia es la que se pretende generar, ¿cómo se lograría establecer?, ¿cómo saber si se realizará de forma exitosa?, ¿cuál es la experiencia más satisfactoria que se ha tenido o que el usuario/cliente ha tenido con interfaces similares? Para poder generar una interacción correcta entre el usuario y la interfaz se debe pensar en todas las experiencias que se verán involucradas en el uso del objeto de diseño. Por ejemplo, existen ciertos elementos que generan experiencias un tanto pasivas como ver la tele o leer un libro de texto “típico” por lo que se puede decir que este tipo de actividades no permiten diferentes tipos de elección, control, productividad o experiencias creativas o enriquecedoras como pintar o conversar. La diferencia que puede definir a la interactividad puede incluir qué tanto puede controlar el usuario el contenido de una interfaz, qué tan libremente puede elegir entre diversas opciones y qué habilidad debe de tener el usuario para que el contenido presentado por el objeto de diseño sea productivo o creativo una vez que se establezca la interacción. Aquí es importante diferenciar entre la “riqueza” de la producción (ya sea riqueza tecnológica o de materiales) y la interactividad, ya que la utilización de la tecnología más avanzada o de los materiales más costosos no garantizan una correcta interacción.

Por lo anterior Shedroff plantea seis aspectos que diferencian una interfaz pasiva de una interactiva:
1 y 2. Control y retroalimentación.- Qué tanto control tiene el usuario sobre un resultado, secuencia o tipo de acción y qué tanta retroalimentación existe en durante/después del uso de la interfaz. Usualmente las experiencias con un alto nivel de interactividad permiten obtener grandes niveles de retroalimentación y al menos un poco de control o información acerca de la generación de experiencias positivas en los individuos.

3 y 4. Productividad y experiencias creativas.- Los productos y experiencias “creativas” requieren que los usuarios participen o interactúen a través de la creación o manipulación de la información presentada en vez de solo observar o “consumir” un cierto mensaje. Los productos u objetos de diseño que ayudan a los usuarios a estructurar o formar experiencias y conocimiento durante la interacción se pueden considerar más valiosas que aquellas no contribuyen a este aspecto.

5. Experiencias “adaptativas”.- Se refiere a aquellas tecnologías que cambian la experiencia basándose en el comportamiento del usuario, lector o consumidor. Aquí pueden ser incluidos los agentes inteligentes que pueden modificar comportamientos y tener una pseudo inteligencia. Los comportamientos modificados son aquellos que cambian las herramientas o el contenido basándose en las acciones o técnicas de los usuarios.

6. Experiencias comunicativas.- Tiene que ver con la comprobación de las experiencias del usuario a través de cómo expresa o exterioriza sus experiencias con respecto a una interfaz.

Una forma de facilitar el trabajo del diseñador con respecto a la elaboración de interfaces interactivas es tener siempre presente la pregunta: ¿Cómo puedo crear experiencias enriquecedoras, llenas de significado e interactivas? Ante este cuestionamiento es necesario revisar los objetivos y los mensajes que queremos generar así como también debemos de reevaluar constantemente los tipos de experiencia que queremos que nuestra audiencia tenga, por lo que es importante preguntar directamente al usuario que es lo que necesitan o quieren obtener después de interactuar con un objeto de diseño. Durante el proceso de desarrollo de una interfaz es importante realizar lluvias de ideas alternativas que reúnan aquellos objetivos, mensajes e intereses y habilidades de la audiencia para que de esta forma puedan surgir una mayor cantidad de soluciones alternativas para un problema específico.

La última etapa del proceso de diseño (después de haber realizado el Diseño de Información y el Diseño de Interacción) entonces se pasa al Diseño sensorial, el cual, de acuerdo con Shedroff, se refiere a una categoría que engloba todas aquellas disciplinas que tienen que ver con la creación y presentación de un mensaje en un determinado medio de comunicación. Entre otras disciplinas o áreas que pueden ser incluidas dentro de esta fase se identifican la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la elaboración de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración y la teoría del color; la fotografía, la animación y la cinematografía; además el diseño de sonido y la música. El objetivo principal de esta etapa es determinar el uso apropiado de un medio de comunicación para proyectar un mensaje, el estilo que éste tendrá, la técnica y, en si, todos aquellos elementos aplicables tanto tecnológicamente como visualmente que ayuden al usuario a tener una óptima experiencia con la interfaz creada, de modo que la mayoría de los sentidos se vean involucrados. Para poder determinar qué medio de comunicación es el más adecuado para utilizarse durante la emisión de un mensaje, es importante pensar en cuál es el uso que se le da a cada uno de nuestros sentidos, saber cómo operan, como se relacionan unos con otros qué elementos serían los óptimos para cada uno de los sentidos que se pretende involucrar durante el proceso de comunicación/interacción.

Por último se puede decir que cada vez que desarrollamos una interfaz que pretenda generar cualquier experiencia, ya sea tanto una interfaz tecnológica, física o conceptual, ésta debe de tener un mensaje y una razón que comunicar y comenzar con la creación de un significado así como el desarrollo apropiado de los diferentes tipos de interactividad.

16/3/07

Jakobson y las funciones de la comunicación

Considero que el principal vínculo que existe entre el artículo de Roman Jakobson acerca de la “lingüística y poética” y la comunicación visual es que se plantea el análisis de la comunicación desde un punto de vista no sólo funcional o estructural, sino más bien integral, donde no sólo se busca transmitir una idea de forma clara y sencilla, sino que también se busca expresar un significado que sea “agradable” y atractivo para el receptor u oyente del mensaje, lo que en este caso se denomina “función poética”. Por lo anterior puedo decir que al igual que el lenguaje hablado o escrito, y sus funciones básicas comunicativas, la comunicación visual debe de ser elaborada, entendida y analizada desde un punto de vista más que estructural o superficial, es decir, dentro de los mensajes visuales no se puede hablar de recetas o construcciones lineales que resuelvan de forma óptima un problema de comunicación.

Tomando como referencia a Jakobson, se puede decir que muchos de los mensajes que observamos en nuestra vida cotidiana transmiten simple y llanamente ciertos significados, ya sea de forma intencional o “fortuita” (como en el caso de los semáforos o las señales que muestran los nombres de ciertas calles o avenidas), pero dichos mensajes no transmiten la información de forma integral, tomando en cuenta un punto de vista funcional y de contenido de manera conjunta, es decir, no importa tanto la satisfacción total del usuario o receptor sino la función (en ocasiones) que cumplirá la interfaz elaborada. Por lo tanto, las soluciones visuales desarrolladas por un diseñador se les tendría que evaluar desde un punto de vista que considerara la “función poética” de las mismas, establecida previamente por el comunicador gráfico, en donde se toman en cuenta qué aspectos deben de satisfacer los significantes realizados así como los distintos aspectos que fueron tomados en cuenta durante el proceso de proyección y elaboración de un mensaje.

Así como Jakobson menciona en su artículo que la función poética no se refiere sólo a la poesía sino a una serie de contenidos perfectamente bien planificados, seleccionados y estructurados, la comunicación visual correctamente elaborada, desde un punto de vista profesional y ético, no debe ser juzgada sólo por su apariencia estética o el resultado final obtenido, ya que anterior a la obtención de la propuesta gráfica realizada existen una serie de factores importantes que son tomados en cuenta (o que en teoría deberían de tomarse en cuenta) para obtener la mejor propuesta visual posible. Para poder elaborar mensajes que permitan una comunicación eficiente, el autor propone ciertos parámetros que se deben de considerar para que el resultado final obtenido sea el más óptimo.

En primer lugar se habla de una función emotiva (emisor), en donde se ve involucrado el emisor del mensaje y se refiere a la expresión de la actitud de éste hacia lo que está diciendo, aunque en la comunicación visual, la expresión de la actitud del comunicador no debe de jugar un papel preponderante. Se dice que la función emotiva busca dotar al mensaje de una riqueza en sus elementos, estructura y forma, es decir, se busca que una cierta información no sólo cumpla con una función “cognitiva-informativa” sino que además permita un goce estético.

Después se habla de la función referencial (contexto), en donde se toma en cuenta qué va a decir el mensaje elaborado de acuerdo con el espacio/tiempo en que se desarrolla una cierta información. Se busca identificar cuál es el contenido o la referencia que tomaré como punto de partida para ubicar el significante dentro de un entorno social. Este es un elemento sumamente importante ya que cada cultura, incluso cada grupo social perteneciente a una misma cultura, entienden los mensajes de manera diversa, por lo que la contextualización adecuada de los datos obtenidos, ayudará a una mejor decodificación del mensaje que se pretende comunicar.

Otro aspecto importante a tomar en cuenta es la función fática (canal), que se refiere a la comprobación del canal de comunicación, ya que de forma general se puede decir que siempre se realiza una “prueba” para que el canal de comunicación funcione correctamente. Este es un elemento que ha sido muy descuidado por el diseñador ya que se elaboran diversos significantes y se muestran a un determinado público pero no se comprueba si el mensaje está transmitiendo la información deseada. Para poder retroalimentar el trabajo del diseñador, es importante que se exponga el mensaje ante un cierto número de personas pertenecientes al sector social seleccionado (es decir, que formen parte de los futuros usuarios) para identificar que factores están cumpliendo satisfactoriamente con su función y cuales no. Un elemento importante dentro de esta función es el contraste, el cual debe de estar presente en toda comunicación gráfica para poder asegurar una “ergonomía visual”, donde se toman en cuenta las capacidades perceptuales de los individuos (tanto a nivel cultural-social como físico). En este caso considero que conjuntamente con la supervisión de la función fática se podría también identificar y analizar la función conativa (receptor), que se refiere a las intenciones que puede tener un determinado receptor con respecto a un determinado mensaje (hablando desde el punto de vista de la comunicación visual). Digo lo anterior porque cuando se comprueba que tanto está funcionando un mensaje a través de la presentación de éste a un conjunto de futuros usuarios (un grupo muestra representativo) entonces también se podrían evaluar que intenciones o actitudes está desarrollando el individuo ante el significante al que está siendo expuesto y si efectivamente se está produciendo el efecto deseado en la audiencia (aunque no en un sentido rígido o estricto ya que las decodificaciones varían de individuo a individuo).

Por último se habla de una función metalingüística (código), que hablando desde el punto de vista de la comunicación visual se puede decir que esta función permite que un lenguaje se explique a través del mismo lenguaje. En este caso se puede poner como ejemplo la información presentada en un mapa, en donde un conjunto de códigos (cromáticos, alfabéticos, morfológicos) permite entender y decodificar la información representada por un conjunto de líneas de diferentes tipos y grosores, es decir, un conjunto de elementos presentados en un mismo mensaje visual, permiten entender de manera global un significado dado. Estas son algunos elementos importantes que pueden ser tomados en cuenta por el diseñador en el momento de realizar el diseño de la información y que yo encuentro como punto de unión entre el artículo de Jakobson y la comunicación visual.

15/3/07

Stuart Hall y la codificación-decodificación: más allá de Shannon y Weaver

Refiriéndome al artículo de Stuart Hall llamado “Enconding/decoding in culture, media, language”, es conveniente decir en primer lugar que la importancia de esta propuesta teórica es que le quita la linealidad al proceso de comunicación que tradicionalmente se utiliza para entender la transmisión de mensajes (propuesta Shannon y Wearver). La reflexión que se hace acerca del modelo “tradicional” de comunicación que sólo contempla al emisor, al mensaje y al receptor, permite observar que se centra en un nivel de intercambio de mensajes y existe la ausencia de una concepción estructurada de los diferentes momentos que se dan en una compleja estructura de relaciones como lo es la emisión y el intercambio de información.

Se plantea la idea de que se puede pensar en el proceso de comunicación como la producción, la circulación, la distribución/consumo y la reproducción. La concepción antes mencionada está referida a los programas televisivos tal y como Hall considera que generan las estructuras comunicativas. Se dice que en la producción se construye el mensaje, y es entonces cuando el “circuito” de comunicación comienza. En el proceso de producción existe un “aspecto discursivo” que es creado bajo el marco de los significados e ideas donde se ven involucrados el conocimiento-en-uso que tiene que ver con las “rutinas” de producción que son históricamente definidas como habilidades técnicas, ideologías profesionales, conocimiento institucional, definiciones y asunciones, asunciones que tienen que ver con una audiencia, etc.

Es importante decir que las estructuras de transmisión de información deben de dar paso a la codificación de los mensajes en la forma de un discurso con significado. Antes de que un mensaje pueda tener un efecto, satisfacer una necesidad o ser puesto en uso, debe ser identificado como un discurso con significado y ser significativamente decodificado. Es el conjunto de significados decodificados los que pueden tener un efecto, una influencia, dar entretenimiento, una instrucción o persuadir, con consecuencias profundas en un nivel perceptual, cognitivo, emocional, ideológico o de comportamiento del individuo. El modelo tradicional de la comunicación (emisor-mensaje-canal-receptor), deja de lado aspectos importantes que tienen que ver con la percepción del usuario o receptor, en donde interviene otros aspectos como la cultura, la educación, el dominio del lenguaje, su conocimiento de los sistemas de comunicación, etc., cuando se realiza la decodificación de una información percibida.

Cuando se da un proceso de comunicación, los procesos de codificación-emisión y decodificación-recepción no son simétricos, es decir, no se tiene un entendimiento totalmente “igual” de lo que se está transmitiendo (emisor) y lo que se está entendiendo (receptor) ya que en cada individuo existen diversos factores que modifican o intervienen en su forma de ver y entender el mundo o su entorno. También interviene en la modificación del entendimiento de los mensajes los códigos utilizados en la transmisión de la información, es decir, los códigos utilizados deben ser similares entre el emisor y el receptor para que se pueda establecer un entendimiento comunicativo.

Los códigos pueden estar tan “naturalizados” en una cultura puesto que son aprendidos a edades muy tempranas por los individuos, que parecen fáciles de entender y casi universales, sin embargo, estos códigos tienen que ver con un espacio, una cultura y un tiempo específico, por lo que pierden su naturaleza de “universalidad” ya que son conocidos y utilizados por un conjunto de individuos más no es aplicable para todas y cada una de las culturas internacionales. Por lo anterior no debemos de engañarnos al pensar que un tipo de comunicación (que un conjunto de individuos ha interiorizado profundamente o “naturalizado”) puede tener un entendimiento universal.

Se debe de recordar que todo código tiene la característica de ser arbitrario, es decir, determinado y adecuado para una sociedad, un tiempo y un lugar específico, donde todo parte de una convención. Se puede decir que la denotación y la connotación forman parte de los diferentes códigos, es decir, estos procesos se realizarán de acuerdo con las estipulaciones específicas de la convención en que sean utilizadas. Un aspecto importante a resaltar es lo dicho por Barthes acerca de que los niveles connotativos de significado “tienen una comunicación cercana con la cultura, el conocimiento y la historia”, es decir son fragmentos de una ideología.

La acción de codificar un mensaje puede permitir una delimitación de la decodificación por parte del receptor puesto que existirán algunos parámetros los cuales serán establecidos por el emisor en busca de que el receptor capte o entienda un mensaje de acuerdo con las intenciones del que emitió la información transmitida. Este proceso no está dado o establecido, sino que se va construyendo a través de la comunicación, a través de un proceso de entendimiento y retroalimentación. Aunque la propuesta anterior es deseada, se debe de pensar más bien en que existen articulaciones variantes en donde la codificación y decodificación pueden ser combinadas, es decir, que no existe un circuito de comunicación “lineal y rígido” como el tradicional, donde se puede identificar un emisor, un mensaje, un canal y un receptor, además de que, en teoría, el emisor codifica y el receptor decodifica una cierta información, ya que es muy difícil tener control de esta situación. Por lo anterior, Stuart Hall identifica la existencia de ciertos elementos que intervienen en la emisión, codificación, percepción y decodificación de la información transmitida que son:

1. La infraestructura técnica
2. Las relaciones de producción
3. Los marcos de conocimiento

Estos tres elementos influyen en los individuos tanto en el momento de emitir o crear un mensaje (codificación) como en el momento de recibir una cierta información (decodificación). Como se puede observar, existen diversos factores inherentes al individuo que pueden ayudar o perjudicar en el proceso de comunicación.

Por último se puede decir que independientemente de la mediación entre la emisión y el mensaje y de acuerdo con los elementos cognitivos que se encuentran presentes en el individuo (infraestructura técnica, relaciones de producción y marcos de conocimiento), existen tres posiciones principales que surgen de la interacción entre el receptor y el mensaje.

Una posición hegemónica, es decir, existe “una verdad absoluta” de lo que se dice, se da una lectura hegemónica. La elección particular de ciertos formatos, la selección de personajes, la selección de imágenes, son combinados a través de la operación de un “código profesional”, el código establecido por un grupo dominante, el grupo del control, ante el cual la información debe ser recibida tal y como es transmitida. Buscan representar “globalizaciones” de sus puntos de vista, o tratan de que sus puntos de vista sean percibidos de la misma manera por todo el mundo. En este caso se puede decir que sólo la visión presentada en este tipo de comunicación es legítima.

Una posición negociada en la transmisión de mensajes que es cuando existe una aceptación parcial de la información, el receptor decide que información le interesa y le sirve.

Una posición opuesta a lo que se transmite, donde lo que se dice no es aceptado. Desde esta posición, cada mensaje decodificado es codificado después como una falacia, donde lo que se percibe principalmente es que el emisor miente.

6/3/07

Shannon y Weaver: Un modelo de comunicación

Hablando de los procesos comunicativos en que nos vemos envueltos los seres humanos, es necesario hacer referencia a la teoría establecida por Shannon y Weaver en su artículo “The mathematical theory of communication” en donde se plantea un modelo comunicativo que resulta interesante estudiar. Para poder analizar objetivamente dicha propuesta teórica, debemos de partir de que les interesaba estudiar e identificar principalmente cómo llegaban los datos de un lugar a otro, nos les interesaba la interpretación ni que otros aspectos intervenían en la misma, como por ejemplo, los procesos de codificación y decodificación (como es el caso de Stuart Hall). Se parte del hecho de que la teoría matemática de la comunicación fue desarrollada y liderada por Claude Shannon en los laboratorios de la compañía “Bell” y fue aplicada en un principio para resolver el problema técnico de la comunicación vía telefónica, es por eso que se percibe una “linealidad excesiva” puesto que es un esquema que está basado precisamente en la forma en que se transmiten los datos a través de un auricular y además los aparatos telefónicos en tiempos de Shannon y Weaver presentaban demasiadas deficiencias, por lo que había que desarrollar un estudio riguroso que pudiera resolver sus principales fallas.

Ya entrando un poco en materia, el artículo habla acerca de los procesos de comunicación, acerca de cómo se transmite un cierto mensaje, con respecto a lo cual se plantean tres niveles de problemas en la comunicación:

1. El problema técnico (nivel A).- Tiene que ver con la veracidad en la transmisión de conjunto de “símbolos” desde el emisor hacia el receptor a través de una comunicación telefónica o radiofónica o en una transmisión televisiva. Se dice que matemáticamente en la comunicación vía radio o teléfono existe el elemento “tiempo” como una determinante en la transmisión de datos y en la comunicación televisiva se conjugan diferentes factores como el tiempo y la transmisión de las imágenes, por lo que existe la necesidad de resolver cualquier problema “técnico” que afecte la correcta transmisión del mensaje debido a las características de tiempo y tiempo-imagen que pueden afectar la recepción adecuada del mensaje en el receptor.

2. El problema semántico (nivel B).- En este caso debe de existir un conjunto de “conocimientos” compartidos entre el emisor y el receptor para que puedan realizar una comunicación adecuada. Se propone la idea de que se debe de comprobar la comunicación a través de cuestionamientos acerca de si el receptor (o el emisor) entienden lo que están conversando, aunque esto es aplicable principalmente al discurso oral, como cuando estamos hablando por teléfono y no estamos seguros de que nuestro receptor nos esta entendiendo, entonces decimos “BUENO” para comprobar si la otra persona nos está entendiendo.

3. El problema de la efectividad (nivel C).- El principal aspecto que se estudia en este apartado es comprobar el éxito (o no) de la comunicación a través de la “comprobación” de entendimiento de los mensajes por parte del receptor, es decir, que la información transmitida por el receptor se captó de manera favorable. Se busca que el mensaje enviado al receptor produzca un efecto que se represente mediante la realización de una determinada acción por parte de este.

Problemas de comunicación en el nivel A (el problema técnico)
Con respecto al problema técnico de la comunicación, Shannon y Weaver tienen una concepción “simbólica” de un sistema de comunicación en donde se propone que existe: una fuente, un mensaje, un transmisor (teléfono), una señal, ruido, una señal recibida, un receptor (teléfono), un mensaje y un destino o receptor. Hablando un poco acerca de la concepción simbólica antes mencionada, se puede decir que la fuente de información selecciona un mensaje “deseado” de un conjunto de posibles mensajes. Dicho mensaje puede ser escrito o hablado, pueden ser fotos, música, etc. Entonces el “transmisor” cambia este mensaje en una señal que se manda a través del canal de comunicación desde el transmisor al receptor. En el caso del teléfono el canal es el cable en donde “circula” la señal que es una variación eléctrica simultánea y el transmisor es el conjunto de aparatos (el del emisor y el del receptor), es decir, el teléfono es el transmisor que modifica la presión de sonido de la voz en una variación eléctrica simultánea. En el lenguaje hablado, la fuente es el cerebro, el transmisor es el mecanismo de la voz que produce una variación en la presión de la voz (la señal) que es transmitida a través del aire (el canal).

El receptor es una clase de transmisor “inverso”, que cambia la señal transmitida en un mensaje y manejando éste hacia un destino. Dentro de la transmisión de un mensaje existen ciertos elementos que dificultan el entendimiento de la información como las distorsiones de sonido, errores de transmisión, la diferenciación de tonos, etc., que, de acuerdo con la teoría matemática, son elementos que reciben el nombre de ruido.

Desde la perspectiva matemática, la información esta relacionada no tanto con el contenido sino con la cantidad de elementos que pueden ser transmitidos, enviados. En este caso, los elementos inmersos en una comunicación son denominados “bits”. En este modelo de comunicación, la cantidad de información transmitida a través de un dispositivo esta cuantificada de acuerdo con las opciones de transmisión que se puedan elegir de forma libre. La cantidad de información que se transmitirá tiene que ver con el orden lógico en que se emitirá un mensaje desde el punto de vista del emisor, es decir, él irá seleccionando las piezas o bits de información que sean los más pertinentes y el transmisor deberá de servir de forma eficiente en el mantenimiento de un proceso comunicativo efectivo.

Un concepto importante que se puede resaltar es la “entropía” que dentro de las ciencias físicas esta asociada con un situación en donde es considerada una medida del grado de casualidad o mezcla en una situación dada y la tendencia de los sistemas físicos que pueden llegar a ser cada vez menos organizados y llegar a estar cada vez más mezclados, es decir, existe una ausencia de contraste entre los elementos transmitidos (información) y el ruido (por ejemplo sonidos ajenos al mensaje principal) que puede estar presente en el canal de transmisión, lo que imposibilita un entendimiento correcto de la información que es comunicada, llegando a producir un conjunto “homogéneo” entre información relevante y ruido, que genera una muy baja calidad en la comunicación que en algún momento puede llegar a parecer algo cotidiano o normal.

Otro elemento que se ve envuelto en la comunicación de acuerdo con estos autores es la redundancia, que desde este punto de vista funciona como un auxiliar de la información para que la comunicación pueda llevarse a cabo de forma eficiente, es decir, una vez que se tiene una entropía en la comunicación, donde el mensaje o la señal se confunden con el ruido percibido, entonces la redundancia se convierte en una herramienta indispensable para asegurarse que la información sea captada o recibida de forma adecuada.

En cuanto a la capacidad de un canal de comunicación, se dice que ésta tiene que ver con la “habilidad” para transmitir lo que es producido o emitido por la fuente con respecto a una información dada. Tiene que ver con la cantidad de información que puede ser enviada a través de un “transmisor”. En este caso se toma en cuenta la cantidad de bits que se pueden transmitir así como también el tiempo que toma dicha transmisión (por ejemplo, número de bits a transmitir por segundo). Aquí se considera que la función del transmisor (aparato) es la codificación y la función del receptor será la decodificación.

A pesar de que la capacidad del canal de transmisión es importante, no hay que olvidar que la cantidad de información emitida por la fuente sobrepasa a la audiencia, entonces también se cae en problemas de comunicación por el exceso de información que es transmitida por el emisor sin importar que el canal tenga la capacidad necesaria para conducir el mensaje y esté libre de ruido, es decir, no tiene caso realizar un mensaje (ya sea visual u oral) con todos los elementos técnicos más avanzados si las personas que lo van a recibir no lo entienden.

Por último puedo decir que aunque esta visión de la comunicación es limitada, si permite analizar de forma esquemática un proceso de comunicación llevado a cabo entre diferentes interlocutores, por lo que puede ser un buen punto de partida para entender de forma muy básica algunos factores que se deben de tomar en cuenta en el momento de diseñar un mensaje dado. Citando a Weaver (en Shannon, 1964) se puede decir que “El lenguaje debe ser diseñado o desarrollado desde un punto de vista totalmente amplio que permita expresar, comunicar y entender todas aquellas cosas que el ser humano pudiera o quisiera decir”.