21/3/07

Nathan Shedroff y La Teoría Unificada del Diseño

Considero que la mayoría de los diseñadores nos hemos enfrentado en algún momento con la difícil situación de comenzar a desarrollar un solución visual, y digo "difícil" porque en muchas ocasiones no sabemos cómo iniciar un proceso creativo como es el "DISEÑO", es decir, ¿empiezo a bocetar?, ¿recabo información?, ¿qué tipo de información es la más pertinente?, ¿decido que sistema de impresión utilizaré?, ete., lo que dificulta la obtención de un resultado óptimo, que satisfaga tanto las necesidades del usuario como las del cliente. Como una posible teoría que se puede tomar en cuenta para tener un panorama más claro acerca de cómo proceder cuando se tenga que crear un mensaje visual es recomendable leer el artículo “Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design” de Nathan Shedroff, donde además de plantear una propuesta metodológica que puede seguir el diseñador, se pueden encontrar diversas reflexiones acerca de la labor del diseño. Acerca de este artículo existen ciertas ideas que a continuación me gustaría comentar.

Una de las primeras ideas que Shedroff destaca es que como diseñadores debemos de tomar en cuenta que las habilidades más importantes que debemos poseer son aquellas que nos permitan crear, gestionar y reforzar tanto información como experiencias “perceptivas” que sean valiosas para las audiencias” para lo cual se requiere conocer las formas existentes para organizar y presentar los datos y la información, y aún desarrollar nuevos procedimientos de desarrollo de contenidos. De acuerdo con el autor, el proceso de creación es similar en la resolución de problemas, emisión de mensajes para audiencias y la comunicación con las personas a nuestro alrededor por lo que no sólo basta con tener habilidades técnicas o tecnológicas sino que debemos de elaborar mensajes que tengan un significado objetivo y claro para las personas que reciben una cierta información.

Otra idea importante que me llama la atención es la idea de que actualmente se enfrentan problemas de sobrecarga de información, se puede observar una “ansiedad” producida por la contaminación visual, el exceso en la inmersión en los medios electrónicos por parte de los usuarios y una sobrecarga tecnológica, se necesitan soluciones adecuadas en cuanto al diseño de los mensajes que cumplan debidamente su función de interfaces y no sólo satisfagan gustos personales (ya sean los gustos del cliente o los del diseñador). Ante la situación antes descrita, Shedroff dice que este tipo de problemas pueden ser enfrentados desde el punto de vista del Diseño de la interacción con la información, ya que mientras que las “tradiciones” y las tecnologías pueden cambiar con cada disciplina, con los procesos no debe suceder lo mismo. La manera en que podría (o incluso debería) proceder un diseñador es a través de tres grande ejes que son: 1. El Diseño de Información, 2. El Diseño de Interacción y 3. El Diseño Sensorial.

En la primera fase que es el Diseño de Información, se debe de partir de la idea de que las vastas cantidades de información que bombardean nuestros sentidos cada día no son realmente “piezas de información” sino que solamente datos, que no están bien investigados, estructurados, definidos, en general bien diseñados por lo que sólo generan contaminación. Los datos no tienen importancia para la mayoría de nosotros ya que son producto de la investigación o creación (como un escrito cualquiera), por lo que los datos no son un producto adecuado para comunicar. Para que los datos tengan un valor informativo, deben estar organizados, transformados y presentados de tal forma que transmitan un significado. La Información hace que los datos tengan sentido para las audiencias porque requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos presentados o transmitidos. Para transformar los datos en información es necesario organizar éstos dentro de una forma significativa, entendible, apropiada, donde se presenten los datos de modo que tengan un significado global y se presenten los elementos en un mensaje apropiado que comunique una situación contextual que sirva como referente. Aunque la información es un constructo importante en la comunicación, Shedroff plantea que no es la culminación del proceso de entendimiento. Tal como los datos pueden ser transformados en información que transmita un cierto significado, la información puede ser transformada en conocimiento y después en “sabiduría”.

Así como se puede crear información a partir de datos, el conocimiento se puede crear a través del Diseño de Interacción y la creación de experiencias. Para esto se debe de entender a la audiencia, saber cuáles son sus necesidades, habilidades, intereses y expectativas y cómo el diseñador puede satisfacerlas. El conocimiento está constituido por las experiencias que tienen las personas a través de interacciones adecuadas con otras personas o con “herramientas” que permiten que los patrones y significados inmersos en una información puedan ser aprendidos por otros individuos. Una vez que se comienza a realizar el proceso del diseño de información que tiene que ver con la recolección y selección de datos para su posterior organización y transformación en información, se pueden identificar ciertos parámetros que nos ayudan a organizar o catalogar un conjunto de elementos dentro de diversas categorías que posteriormente pueden serán utilizadas en la transmisión de la información. Nathan Shedroff sugiere 7 categorías que pueden ser consideradas como punto de partida para generar orden en los datos e información que se vaya generando. Las categorías son:

1. Organización Alfabética.
2. Organización por localización o ubicación.
3. Organización por tiempo.
4. Organización por “continuum” o escala continua de valores.
5. Organización por número.
6. Organización por categoría.
7. Organización aleatoria.

Es importante destacar que toda comunicación efectiva debe de partir o comenzar a desarrollarse primeramente a partir de una definición clara y concisa de los objetivos de la “experiencia” que se pretende crear y los significados que se quieren transmitir, ya que una correcta definición permite conducir eficientemente las decisiones que se toman desde el diseño de información, el diseño de interacción e incluir aspectos fundamentales del diseño sensorial. Los objetivos claros permiten identificar los datos, técnicas, tecnología o estilos que no son apropiados o que son innecesarios. Para cada decisión que se deba de tomar se debe de considerar primeramente qué solución reúne las características necesarias para satisfacer el objetivo general de la comunicación.

Posterior al Diseño de Información se encuentra el Diseño de Interacción de acuerdo con Shedroff y dice que para poder resolver correctamente la forma en que nuestra interfaz permitirá una correcta interacción con el usuario es necesario pensar en ¿qué tipo de experiencia es la que se pretende generar, ¿cómo se lograría establecer?, ¿cómo saber si se realizará de forma exitosa?, ¿cuál es la experiencia más satisfactoria que se ha tenido o que el usuario/cliente ha tenido con interfaces similares? Para poder generar una interacción correcta entre el usuario y la interfaz se debe pensar en todas las experiencias que se verán involucradas en el uso del objeto de diseño. Por ejemplo, existen ciertos elementos que generan experiencias un tanto pasivas como ver la tele o leer un libro de texto “típico” por lo que se puede decir que este tipo de actividades no permiten diferentes tipos de elección, control, productividad o experiencias creativas o enriquecedoras como pintar o conversar. La diferencia que puede definir a la interactividad puede incluir qué tanto puede controlar el usuario el contenido de una interfaz, qué tan libremente puede elegir entre diversas opciones y qué habilidad debe de tener el usuario para que el contenido presentado por el objeto de diseño sea productivo o creativo una vez que se establezca la interacción. Aquí es importante diferenciar entre la “riqueza” de la producción (ya sea riqueza tecnológica o de materiales) y la interactividad, ya que la utilización de la tecnología más avanzada o de los materiales más costosos no garantizan una correcta interacción.

Por lo anterior Shedroff plantea seis aspectos que diferencian una interfaz pasiva de una interactiva:
1 y 2. Control y retroalimentación.- Qué tanto control tiene el usuario sobre un resultado, secuencia o tipo de acción y qué tanta retroalimentación existe en durante/después del uso de la interfaz. Usualmente las experiencias con un alto nivel de interactividad permiten obtener grandes niveles de retroalimentación y al menos un poco de control o información acerca de la generación de experiencias positivas en los individuos.

3 y 4. Productividad y experiencias creativas.- Los productos y experiencias “creativas” requieren que los usuarios participen o interactúen a través de la creación o manipulación de la información presentada en vez de solo observar o “consumir” un cierto mensaje. Los productos u objetos de diseño que ayudan a los usuarios a estructurar o formar experiencias y conocimiento durante la interacción se pueden considerar más valiosas que aquellas no contribuyen a este aspecto.

5. Experiencias “adaptativas”.- Se refiere a aquellas tecnologías que cambian la experiencia basándose en el comportamiento del usuario, lector o consumidor. Aquí pueden ser incluidos los agentes inteligentes que pueden modificar comportamientos y tener una pseudo inteligencia. Los comportamientos modificados son aquellos que cambian las herramientas o el contenido basándose en las acciones o técnicas de los usuarios.

6. Experiencias comunicativas.- Tiene que ver con la comprobación de las experiencias del usuario a través de cómo expresa o exterioriza sus experiencias con respecto a una interfaz.

Una forma de facilitar el trabajo del diseñador con respecto a la elaboración de interfaces interactivas es tener siempre presente la pregunta: ¿Cómo puedo crear experiencias enriquecedoras, llenas de significado e interactivas? Ante este cuestionamiento es necesario revisar los objetivos y los mensajes que queremos generar así como también debemos de reevaluar constantemente los tipos de experiencia que queremos que nuestra audiencia tenga, por lo que es importante preguntar directamente al usuario que es lo que necesitan o quieren obtener después de interactuar con un objeto de diseño. Durante el proceso de desarrollo de una interfaz es importante realizar lluvias de ideas alternativas que reúnan aquellos objetivos, mensajes e intereses y habilidades de la audiencia para que de esta forma puedan surgir una mayor cantidad de soluciones alternativas para un problema específico.

La última etapa del proceso de diseño (después de haber realizado el Diseño de Información y el Diseño de Interacción) entonces se pasa al Diseño sensorial, el cual, de acuerdo con Shedroff, se refiere a una categoría que engloba todas aquellas disciplinas que tienen que ver con la creación y presentación de un mensaje en un determinado medio de comunicación. Entre otras disciplinas o áreas que pueden ser incluidas dentro de esta fase se identifican la escritura, el diseño gráfico, la iconografía, la elaboración de mapas, la caligrafía, la tipografía, la ilustración y la teoría del color; la fotografía, la animación y la cinematografía; además el diseño de sonido y la música. El objetivo principal de esta etapa es determinar el uso apropiado de un medio de comunicación para proyectar un mensaje, el estilo que éste tendrá, la técnica y, en si, todos aquellos elementos aplicables tanto tecnológicamente como visualmente que ayuden al usuario a tener una óptima experiencia con la interfaz creada, de modo que la mayoría de los sentidos se vean involucrados. Para poder determinar qué medio de comunicación es el más adecuado para utilizarse durante la emisión de un mensaje, es importante pensar en cuál es el uso que se le da a cada uno de nuestros sentidos, saber cómo operan, como se relacionan unos con otros qué elementos serían los óptimos para cada uno de los sentidos que se pretende involucrar durante el proceso de comunicación/interacción.

Por último se puede decir que cada vez que desarrollamos una interfaz que pretenda generar cualquier experiencia, ya sea tanto una interfaz tecnológica, física o conceptual, ésta debe de tener un mensaje y una razón que comunicar y comenzar con la creación de un significado así como el desarrollo apropiado de los diferentes tipos de interactividad.

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